先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座ることができました。彼の洞察に満ちた講演「コミュニティ管理サミット:パルワールドジェットコースター:ドロップを生き延びる」に続いて、バックリーは、生成AIの使用やポケモンモデルのコピーを含む、パルワールドが直面するいくつかの課題について率直に議論しました。これらの主張はその後、徹底的に暴かれ、撤回されています。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れました。彼はスタジオへの「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティ管理戦略とゲームの旅に関するバックリーの洞察の深さを考えると、私たちは完全なインタビューを共有することにしました。特定のトピックに興味がある人のために、Palworldの潜在的なNintendo Switch 2リリース、「Pokemon with Guns」ラベル、およびPocketPairが取得される可能性についてのBuckleyの考えについての短い部分が提供されています。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:最初に部屋の象に話しかけましょう。 GDCトークで訴訟について言及しました。 Palworldを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームの更新や前進することを難しくしていません。それは私たちの心のより一定の重みであり、実際の開発プロセスではなく、会社の士気に影響を与えます。もちろん、それは法的関与を必要としますが、それはトップレベルで管理されており、チームの残りの部分に直接関与していません。
IGN:あなたの講演では、あなたは「銃付きのポケモン」ラベルを嫌うように見えました。理由を説明してもらえますか?
バックリー:私たちは「銃を持ったポケモン」を作成することを決してしませんでした。私たちの目標は、箱舟に似たものを構築することでした。サバイバルは進化し、より多くの自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。それが私たちのピッチでした。 「Pokemon with Guns」ラベルは最初の予告編の後に現れましたが、それがキャッチされている間、それは私たちのビジョンやゲームの本質を正確に反映していません。
IGN:パルワールドがそんなに劇的に離陸する理由を理解していないことを言った。 「銃付きのポケモン」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それは重要な要因でした。しかし、人々が私たちのゲームを直接体験せずに私たちのゲームにラベルを付けるのはイライラします。私たちは、意見を述べる前に、パルワールドにチャンスを与えることを皆に勧めます。
IGN: Palworldを自分の言葉でどのように説明しますか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友達に会ったら箱舟のようなものです。」それは「銃のあるポケモン」のような舌から完全に巻き込まれないユニークなブレンドですが、それは私たちのビジョンをよりよく捉えています。
IGN:あなたはまた、ゲームが生成されているという批判についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた仲間のコンセプトアーティストにとって、それは非常に影響力がありました。これらの主張に反論するのは困難でした。特に、主に女性が世間の目から離れることを好むので、これらの主張に反論することは困難でした。これらの告発に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、その影響は私たちが望んでいたほど重要ではありませんでした。
IGN:業界は生成AIに取り組んでいます。人々はゲームでAIをどのように認識していると思いますか?
Buckley:私たちに対する多くの議論は誤解に基づいており、多くの場合、Kotakuの記事とCEOのコメントに由来しています。さらに、私たちが開発したパーティーゲームAI:Art Imposterは、生成AIの支持と誤解されていましたが、そうではありませんでした。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?
Buckley:特にアジアの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって非常に重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しく、感情が高くなっています。私たちはプレーヤーの不満を理解していますが、死の脅威は不当で非論理的です。私たちは、プレイヤーがゲームを体験しているのと同じように、問題の修正に投資しています。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアのアルゴリズムによって奨励されるかもしれない反応だけで人気のある意見に反対する人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldはそのような論争をほとんど避けており、ゲーム関連のフィードバックに重点を置いています。
IGN:あなたは、否定的なフィードバックの大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは困惑しています。日本では、私たちについての意見は分かれていますが、西洋の聴衆の反応はより激しくなりました。おそらく、当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、今は煮詰められています。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外だったようです。 PocketPairの動作方法は変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオ文化ではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、CEOはチームサイズを管理しやすくしたいと考えています。
IGN:長期的にPalworldをサポートすると予想していますか?
Buckley:絶対に、Palworldはここにとどまります。私たちは、ゲームとIPの両方としての可能性を模索していますが、Craftopiaのような他のプロジェクトの開発も続けています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。 AniplexとSony MusicはPalworld IPを操縦していますが、ゲームの開発に焦点を当てています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:非常にありそうもない。私たちのCEOは、独立性を大切にし、彼のやり方で物事をしています。
IGN:ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ますか?
バックリー:私たちはそれを直接的な競争とは見ていません。私たちのゲームのシステムと視聴者は異なります。特定の競合他社ではなく、タイミングとより広範なゲーム市場に重点を置いています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。また、その仕様に応じて、スイッチ2を検討しています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:みんなが自分でゲームを試すことをお勧めします。デモは、誤解を払拭するのに役立ちます。私たちは、一部の人が考えるかもしれないほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちは、楽しいゲームを作成することに専念するチームです。
IGN:昨年はゲームにとって例外的でした。それについてどのように振り返りますか?
Buckley: 2024は、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongのようなゲームで前例のない成功を達成したゲームで注目に値する年でした。それはゲーム業界で高い感情と大きな成果の時代でした。