在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有幸與Palworld Developer PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。在他有見識的演講“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下來的山頂”之後,Buckley坦率地討論了Palworld面臨的幾個挑戰,包括指控使用生成AI和復制Pokémon型號。此後,這些主張已被徹底揭穿並撤回。巴克利還談到了任天堂意外的專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。
鑑於Buckley對Pocketpair的社區管理策略和遊戲的旅程的深入了解,我們決定分享完整的採訪。對於那些對特定主題感興趣的人,對Buckley對Palworld潛在的Nintendo Switch 2發行版的想法,“帶槍支的Pokemon”標籤以及獲得Pocketpair的可能性可在提供的鏈接中獲得。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們首先在房間裡講大象。您在GDC演講中提到了訴訟。它是否影響了Pocketpair更新和向Palworld前進的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):不,更新遊戲或前進並不困難。這更像是我們的思想不斷的體重,影響了公司的士氣而不是實際的發展過程。當然,這需要法律參與,但這是在最高級別進行管理的,並不直接涉及團隊的其他成員。
IGN:在您的演講中,您似乎不喜歡帶有槍支標籤的“口袋妖怪”。你能解釋為什麼嗎?
巴克利:我們從不著手創建“用槍支的口袋妖怪”。我們的目標是建造類似於方舟的東西:生存的發展,具有更多的自動化和獨特的生物個性。那是我們的球場。在我們的第一張預告片之後出現了“用槍”標籤的“口袋妖怪”標籤,雖然它抓住了,但它並不能準確地反映我們的視野或遊戲的本質。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此急劇脫穎而出。您是否認為“帶槍”標籤的“口袋妖怪”起了作用?
巴克利:絕對是一個重要因素。但是,當人們在沒有親身體驗的情況下給我們的遊戲標記時,這令人沮喪。我們鼓勵每個人在形成意見之前給Palworld一個機會。
IGN:您如何用自己的話來描述Palworld?
巴克利:我稱之為“ palworld:如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”這是一種獨特的混合物,不像“用槍”那樣從舌頭上滾開舌頭,但它可以更好地捕捉我們的視野。
IGN:您還討論了有關遊戲生成的批評。這對團隊有何影響?
巴克利:這是極大的影響力,特別是對我們的藝術家,尤其是從一開始就與我們在一起的PAL概念藝術家。反駁這些主張是一項挑戰,尤其是因為我們的團隊主要是女性,更喜歡遠離公眾關注。我們發行了一本藝術書來應對這些指控,但影響並不像我們希望的那樣重大。
IGN:該行業正在努力應對生成的AI。您如何看待人們在遊戲中感知AI?
巴克利:反對我們的許多論點是基於誤解,這通常是基於Kotaku的文章和首席執行官的評論。此外,我們開發的派對遊戲AI:Art Amposter被誤解為對生成AI的認可,事實並非如此。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法?
巴克利:社交媒體對我們仍然至關重要,尤其是在亞洲的主要市場。但是,在線遊戲社區可能會激烈,情緒高漲。我們了解球員的挫敗感,但死亡威脅是無根據的。我們在解決問題方面也投入了解決問題。
IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢是,人們僅對反應反對流行意見,這可能受到社交媒體算法的鼓勵。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了此類爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大多數負面反饋都來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:令人困惑。在日本,關於我們的意見是分歧的,但是西方觀眾的反應更加激烈。當時我們更容易定位我們,但是現在已經逐漸減少了。
Palworld屏幕
17張圖像
IGN: Palworld的成功似乎是出乎意料的。它是否改變了Pocketpair的運作方式?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變我們的工作室文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們的首席執行官希望保持團隊規模可以管理。
IGN:您是否期望長期支持Palworld?
巴克利:絕對是,帕爾瓦爾德在這裡留下來。我們正在探索它作為遊戲和IP的潛力,同時還繼續開發其他項目,例如Craftopia。
IGN:對夥伴關係存在誤解。你能澄清嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。 Aniplex和Sony音樂正在轉向Palworld IP,但我們專注於遊戲的開發。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:極不可能。我們的首席執行官重視獨立並以自己的方式做事。
IGN:您如何看待Pokémon等遊戲的比賽?
巴克利:我們不認為這是直接競爭。我們遊戲的系統和受眾不同。我們更多地關注時間和更廣泛的遊戲市場,而不是特定的競爭對手。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們還考慮開關2,具體取決於其規格。
IGN:您對那些誤解帕爾瓦爾德的人有什麼信息?
巴克利:我鼓勵每個人自己嘗試遊戲。演示可以幫助消除誤解。我們不像某些人想像的那樣“骯髒和刺傷”。我們只是一支致力於創建有趣遊戲的團隊。
IGN:去年對遊戲非常出色。您如何反思?
巴克利: 2024年是一個了不起的一年,諸如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong取得了前所未有的成功。這是一個在遊戲行業中充滿情感和偉大成就的時期。