在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有幸与Palworld Developer PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley坐下。在他有见识的演讲“社区管理峰会:一个帕尔瓦尔德过山车:幸存下来的山顶”之后,Buckley坦率地讨论了Palworld面临的几个挑战,包括指控使用生成AI和复制Pokémon型号。此后,这些主张已被彻底揭穿并撤回。巴克利还谈到了任天堂意外的专利侵权诉讼,他将其描述为对工作室的“震惊”。
鉴于Buckley对Pocketpair的社区管理策略和游戏的旅程的深入了解,我们决定分享完整的采访。对于那些对特定主题感兴趣的人,对Buckley对Palworld潜在的Nintendo Switch 2发行版的想法,“带枪支的Pokemon”标签以及获得Pocketpair的可能性可在提供的链接中获得。
为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:
IGN:让我们首先在房间里讲大象。您在GDC演讲中提到了诉讼。它是否影响了Pocketpair更新和向Palworld前进的能力?
约翰·巴克利(John Buckley):不,更新游戏或前进并不困难。这更像是我们的思想不断的体重,影响了公司的士气而不是实际的发展过程。当然,这需要法律参与,但这是在最高级别进行管理的,并不直接涉及团队的其他成员。
IGN:在您的演讲中,您似乎不喜欢带有枪支标签的“口袋妖怪”。你能解释为什么吗?
巴克利:我们从不着手创建“用枪支的口袋妖怪”。我们的目标是建造类似于方舟的东西:生存的发展,具有更多的自动化和独特的生物个性。那是我们的球场。在我们的第一张预告片之后出现了“用枪”标签的“口袋妖怪”标签,虽然它抓住了,但它并不能准确地反映我们的视野或游戏的本质。
IGN:您提到不了解为什么Palworld如此急剧脱颖而出。您是否认为“带枪”标签的“口袋妖怪”起了作用?
巴克利:绝对是一个重要因素。但是,当人们在没有亲身体验的情况下给我们的游戏标记时,这令人沮丧。我们鼓励每个人在形成意见之前给Palworld一个机会。
IGN:您如何用自己的话来描述Palworld?
巴克利:我称之为“ palworld:如果方舟遇见因子和快乐的树朋友,就像方舟一样。”这是一种独特的混合物,不像“用枪”那样从舌头上滚开舌头,但它可以更好地捕捉我们的视野。
IGN:您还讨论了有关游戏生成的批评。这对团队有何影响?
巴克利:这是极大的影响力,特别是对我们的艺术家,尤其是从一开始就与我们在一起的PAL概念艺术家。反驳这些主张是一项挑战,尤其是因为我们的团队主要是女性,更喜欢远离公众关注。我们发行了一本艺术书来应对这些指控,但影响并不像我们希望的那样重大。
IGN:该行业正在努力应对生成的AI。您如何看待人们在游戏中感知AI?
巴克利:反对我们的许多论点是基于误解,这通常是基于Kotaku的文章和首席执行官的评论。此外,我们开发的派对游戏AI:Art Amposter被误解为对生成AI的认可,事实并非如此。
IGN:您对在线游戏社区的状态有何看法?
巴克利:社交媒体对我们仍然至关重要,尤其是在亚洲的主要市场。但是,在线游戏社区可能会激烈,情绪高涨。我们了解球员的挫败感,但死亡威胁是无根据的。我们在解决问题方面也投入了解决问题。
IGN:您认为社交媒体越来越恶化吗?
巴克利:有一种趋势是,人们仅对反应反对流行意见,这可能受到社交媒体算法的鼓励。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了此类争议,更多地关注与游戏相关的反馈。
IGN:您提到大多数负面反馈都来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:令人困惑。在日本,关于我们的意见是分歧的,但是西方观众的反应更加激烈。当时我们更容易定位我们,但是现在已经逐渐减少了。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功似乎是出乎意料的。它是否改变了Pocketpair的运作方式?
巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变我们的工作室文化。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但是我们的首席执行官希望保持团队规模可以管理。
IGN:您是否期望长期支持Palworld?
巴克利:绝对是,帕尔瓦尔德在这里留下来。我们正在探索它作为游戏和IP的潜力,同时还继续开发其他项目,例如Craftopia。
IGN:对伙伴关系存在误解。你能澄清吗?
巴克利:我们不是索尼拥有的。 Aniplex和Sony音乐正在转向Palworld IP,但我们专注于游戏的开发。
IGN: PocketPair会考虑被收购吗?
巴克利:极不可能。我们的首席执行官重视独立并以自己的方式做事。
IGN:您如何看待Pokémon等游戏的比赛?
巴克利:我们不认为这是直接竞争。我们游戏的系统和受众不同。我们更多地关注时间和更广泛的游戏市场,而不是特定的竞争对手。
IGN:您会考虑在Nintendo Switch上发布Palworld吗?
巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。我们还考虑开关2,具体取决于其规格。
IGN:您对那些误解帕尔瓦尔德的人有什么信息?
巴克利:我鼓励每个人自己尝试游戏。演示可以帮助消除误解。我们不像某些人想象的那样“肮脏和刺伤”。我们只是一支致力于创建有趣游戏的团队。
IGN:去年对游戏非常出色。您如何反思?
巴克利: 2024年是一个了不起的一年,诸如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong取得了前所未有的成功。这是一个在游戏行业中充满情感和伟大成就的时期。