
'시빌라이제이션 7'의 스팀에서의 어려운 출시가 점점 더 명백해지고 있습니다. 이 전략 게임의 후속작은 2월 출시 이후 밸브의 플랫폼에서 플레이어 유지에 도전을 받아왔으며, 현재 스팀 사용자 평가에서 '복합적(Mixed)' 평점을 유지하고 있습니다. 개발사 피락시스가 평가를 개선하기 위한 여러 패치를 배포했음에도 불구하고, 'Civ 7'은 이제 동시 접속 플레이어 수가 『시빌라이제이션 6』과 15년 된 『시빌라이제이션 5』 모두보다 적은 놀라운 상황에 처해 있습니다.
PC에서의 고전과 함께한 멀티플랫폼 전략
스팀 지표가 한 이야기를 전하는 동안, '시빌라이제이션 7'의 출시는 PC를 넘어 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 플랫폼(새로운 조이콘 마우스 컨트롤을 활용한 스위치 2 버전이 현재 개발 중)으로 확장되었습니다. 그러나 시빌라이제이션 프랜차이즈의 역사적인 강점이 PC에 있었다는 점을 고려할 때, 'Civ 7'의 기대에 못 미치는 스팀 성과는 우려를 낳고 있습니다.
놀랍게도, 테이크투 인터랙티브의 CEO 스트라우스 젤닉은 IGN과의 실적 발표 전 인터뷰에서 'Civ 7'의 성과에 대한 열정을 표명했습니다. 젤닉은 "저는 지금까지 'Civ 7'에 대해 매우 기쁘게 생각합니다"라고 말했습니다. "초기에는 어려움을 겪었지만, 우리 피락시스 팀이 이를 해결하기 위해 훌륭한 진전을 이루었습니다. 앞으로도 해야 할 일이 남아 있지만, 저는 플레이어들을 만족시키고 궁극적으로 상업적인 성공을 이루는 경험을 제공할 것이라고 확신합니다."
장기 게임: 시빌라이제이션의 지속적인 판매 주기
젤닉은 이 프랜차이즈의 특징인 장기적인 판매 궤적을 강조했는데, 이는 역사적으로 초기의 회의론이 지속적인 인기로 바뀌는 패턴을 보여왔습니다. 그는 설명했습니다: "모든 시빌라이제이션 출시는 우리의 열성적인 팬층을 처음에는 걱정하게 만드는 변화를 가져옵니다. 하지만 시간이 지나면 일관되게 이러한 혁신이 경험을 향상시킨다는 것이 입증됩니다. 우리는 'Civ 7'이 이러한 패턴을 따를 것으로 예상합니다."
CEO는 진행 중인 개발 노력을 인정했습니다: "우리는 확실히 초기 도전 과제에 직면했습니다. 일부는 해결되었고, 다른 일부는 아직 해결 중입니다." 그의 발언은 출시 당시 'Civ 7'의 인터페이스 한계, 반복적인 맵 생성, 그리고 인지된 기능 부재에 대한 광범위한 플레이어 피드백을 언급한 것입니다.
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혁명적인 시대 메커니즘과 팬들의 저항
'Civ 7'의 가장 극적인 변화는 세 시대 제도(고대, 탐험, 현대)를 도입한 것인데, 여기서 모든 플레이어가 동시에 시대 사이를 전환합니다. 이러한 변화는 선택한 유산 보너스를 유지하면서 새로운 문명을 선택해야 하며, 이는 시리즈 전통으로부터의 급격한 이탈로 젤닉은 궁극적으로 회의론자들을 설득할 것이라고 믿습니다.
테이크투는 판매 수치를 공개하지 않았지만, 그들의 재무 보고서에는 최근 메타 퀘스트 VR 이식판과 계획된 스위치 2 출시를 포함한 관객 확장 전략이 언급되어 있습니다. 이러한 움직임은 거친 시작에도 불구하고 'Civ 7'의 장기적 잠재력에 대한 확신을 시사합니다.
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