Em uma entrevista recente, o diretor Junya Ishizaki revelou que o anel de Elden: a Nightreign apresentará paisagens dramaticamente alteradas, incluindo vulcões, pântanos e florestas gerados proceduralmente. Ishizaki explicou: "Queríamos que o mapa se sentisse como uma masmorra gigantesca, permitindo que os jogadores o explorassem de novas maneiras a cada vez". Um elemento-chave desse design é a seleção de chefes no final do dia. No terceiro dia do jogo, os jogadores devem escolher qual chefe eles enfrentarão.
Essa escolha não é apenas para a variedade de jogabilidade; Ele muda fundamentalmente a maneira como os jogadores se aproximam da batalha final. A decisão força a preparação estratégica, influenciando a seleção de rota e a aquisição de equipamentos. Ishizaki elaborou: "Ao escolher um chefe, os jogadores podem considerar a melhor maneira de se preparar para a luta, o que poderia alterar sua rota no mapa. Queríamos dar aos jogadores essa liberdade - por exemplo, decidir: 'Preciso adquirir armas venenosas para combater esse chefe'".
Ishizaki enfatizou que esses elementos malditos não são um exercício de perseguição de tendência. Em vez disso, eles servem para "comprimir" a experiência de RPG, resultando em um jogo mais dinâmico e repetível.
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