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NU UDRA: APEX Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Entrevista

Autor : Nicholas Atualizar:May 14,2025

De desertos secos a florestas movimentadas, vulcões ardentes e até tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade diversificada de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo repleto de monstros. A emoção de explorar um mundo desconhecido e atravessar suas paisagens em busca dessas criaturas é uma alegria essencial de interpretar o Monster Hunter .

Esse sentimento continua até Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores agora se aventuram na bacia de petróleo, um terreno severo envolto em chamas e arrastada. Aqui, os caminhos são obstruídos por pingando, óleo viscoso e magma todo ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril e sem vida, pode -se observar os movimentos lentos de pequenas criaturas que navegam pela lama. Espalhados por toda a bacia de petróleo estão remanescentes de uma civilização antiga, acrescentando uma camada de mistério à área.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , fornece informações sobre a bacia de Oilwell.

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo e a fuligem queimados se dissipam, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artefactos do homem.

Na sujeira

Que conceito guiou a equipe de desenvolvimento na elaboração da bacia de petróleo? Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte da Wilds , elabora.

"Projetamos a bacia de petróleo para estar verticalmente conectada, contrastando as planícies horizontalmente expansivas e a floresta escarlate", diz ele. "O ambiente muda sutilmente à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.

O Tokuda acrescenta: "Do meio do meio do fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , conceituamos as terras altas de coral como um ecossistema onde as criaturas e os ecosystistemas da Bacia Aquática.

Fujioka enfatiza a natureza dinâmica da bacia de petróleo, afirmando: "É um terreno ardente e ardente que explode com vitalidade durante a abundância. Queremos que os jogadores desfrutem desse contraste impressionante".

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça emerge da bacia de petróleo, parecida com um vulcão ou fonte termal", continua ele. "Mas, na redução, ela se transforma em um ambiente claro e marinho. Após uma inspeção mais detalhada, você descobrirá que é uma região repleta de criaturas que você esperaria encontrar no fundo do oceano".

O ambiente da Bacia de Oilwell é exclusivamente distinto de outros locais. Embora possa parecer sem vida quando coberto de arremesso de óleo, ele suporta um ecossistema diversificado. Mariscos como camarão e caranguejos prosperam sob a superfície, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam essas criaturas menores, que por sua vez filtram microorganismos do ambiente e do arremesso de óleo. Esses microorganismos aproveitam a energia geotérmica, contrastando os ecossistemas acionados pela luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate.

Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são igualmente únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka descreve seu processo de design:

"Nós imaginamos Rompopolo como uma morada complicada de monstros em pântanos, usando gás tóxico armazenado para criar caos para os jogadores. Nós nos inspiramos no conceito de um cientista louco para dar a ele uma tonalidade roxa química e os olhos vermelhos brilhantes. Curiosamente, o equipamento criado de Rompopolo é surpreendentemente fofo, como é sua engrenagem palico".

Tokuda categoriza divertidamente o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", e posso ver o porquê ao experimentá -lo em primeira mão. Encorajo os jogadores a criar esse equipamento e experimentar seu charme.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, semelhante a um enorme gorila envolto em chamas, mas com uma silhueta mais fina em comparação com o congalala da floresta escarlate.

Em um vídeo mostrando disputas territoriais entre Rompopolo e Ajarakan, testemunhamos Ajarakan empregando movimentos inspirados em artes marciais, usando seus punhos para proporcionar golpes poderosos. Até pega Rompopolo em um abraço de urso, destacando suas proezas físicas.

Tokuda explains the design philosophy behind Ajarakan: "When designing fanged beasts, their low hip positioning can make it challenging to convey the threat they pose. We aimed to give Ajarakan a top-heavy, towering silhouette to emphasize its danger. We incorporated flame elements and wrestling-inspired grabbing attacks to showcase its strength, resulting in a monster that combines physical power, direct ataques e habilidades ardentes. "

Fujioka acrescenta: "Com uma série de monstros exclusivos aparecendo, pensamos que era hora de introduzir um monstro simples como Ajarakan. Ele usa ataques simples e poderosos, como perfurar o chão para criar chamas, tornando sua força imediatamente aparente".

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell, destacando-se com sua aparência chamativa e ataques com acompanhamento de chamas, destacando a hierarquia da área.

"No começo, Ajarakan era simplesmente um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. "Queríamos infundir mais personalidade em seu design, alavancando o ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, imaginamos Ajarakan usando chamas como a divindade budista Acala. A idéia de sua crescente temperatura interna, dando a ele o poder para derreter qualquer coisa adicionada.

Enquanto Rompopolo se concentra em truques, Ajarakan incorpora o poder direto. Fujioka observa que a equipe refinou continuamente seus movimentos para torná -los mais chamativos à medida que o desenvolvimento progredia.

"Adicionamos várias técnicas, como Ajarakan pulando no ar, enrolando -se em uma bola e caindo", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de Oilwell como seu predador de ápice é a "chama negra", agora oficialmente chamada Nu Udra . Com seu corpo viscoso coberto de óleo inflamável, a Nu Udra se estende e se contorce por toda a área. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e o Uth Duna se envolve na água na floresta escarlate, a Nu Udra se revela em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com o elemento de sua região em mente. A escolha de um polvo em um ambiente escaldante é intrigante.

"Sim, os polvos foram a inspiração", confirma Fujioka. "Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar, acrescentando chifres demoníacos, mas também o projetou para que seu rosto seja ambíguo".

Tokuda acrescenta que até a música durante as batalhas de Nu Udra se baseia em imagens demoníacas: "Incorporamos frases e instrumentos que lembram a magia negra, resultando em uma trilha sonora única e atraente".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra seguem os passos de monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a um monstro de tentáculos.

"No TRI , propus um monstro em forma de polvo focado no combate subaquático, enfatizando seus movimentos distintos", lembra Tokuda. "Embora os desafios técnicos impedissem sua realização na época, eu me apeguei a essa idéia desde então".

Fujioka notes that past tentacled monsters like Yama Tsukami and Nakarkos influenced Nu Udra's development: "We're always interested in using monsters with unique movements at opportune moments. Including too many such monsters can be overwhelming, but introducing one at the right time leaves a lasting impression. For example, the scene in Monster Hunter 2 (Dos) where you first encounter Yama Tsukami floating over As montanhas evocam um senso de aventura e mistério ".

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá. Embora a tecnologia tenha limitado suas ações na época, queríamos que ele deixasse uma forte impressão".

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros é evidente ao longo do processo. Mesmo quando a tecnologia atual não pode apoiar uma idéia, eles a armazenam para uso futuro. Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, utilizando seus traços de cefalópodes para se mover livremente pela área, oferecendo novas possibilidades de jogabilidade.

Fujioka explica: "Monstros com tentáculos representam desafios técnicos, como navegar no terreno e segmentar. Quando começamos a desenvolver selvagens , os testes da equipe técnica foram incrivelmente bem -sucedidos, deixando -nos confiantes de que poderíamos dar vida à Nu Udra".

Tokuda acrescenta: "Vendo esses testes, decidimos fazer do NU UDRA o predador de ápice da bacia de Oilwell. Parece que finalmente estamos tentando uma das inúmeras propostas que rejeitei por razões técnicas".

Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra receberam atenção meticulosa. Depois de sofrer danos suficientes, envolve os antigos canos arruinados para manobrar pela área, até entrando em pequenos orifícios no terreno sem esforço. Cada um dos movimentos de Nu Udra representou um desafio para a equipe de arte de Fujioka.

"Nós nos concentramos extensivamente em representar corpos flexíveis com Nu Udra", diz Fujioka. "No início do desenvolvimento, propusemos idéias aparentemente impossíveis como um desafio para nós mesmos. Embora seja exigente para nossos artistas, o produto final é realmente notável quando temos sucesso".

A equipe aproveita novas tecnologias para realizar suas idéias acumuladas à medida que a série evolui, tentando conceitos aparentemente inatingíveis. Ouvindo Tokuda e Fujioka, tenho uma visão da atmosfera criativa no piso de desenvolvimento de caçadores de monstros .

"Quando implementamos o movimento de Nu Udra em um buraco, um animador me pediu para esperar e vê -lo", lembra Tokuda. "Fiquei genuinamente impressionado, e o animador parecia incrivelmente satisfeito".

Fujioka acrescenta: "A maneira como a Nu Udra se contorce em torno de Pipes é excepcionalmente bem feita. É uma representação em tempo real que apenas os jogos podem alcançar, e estou incrivelmente orgulhoso disso como um culminar dos esforços de nossa equipe".

O orgulho de Fujioka no nível de detalhe e os esforços da equipe em selvagens é palpável.

Enfrentar a Nu Udra na batalha mostra -se desafiador devido ao seu corpo flexível e em constante mudança. Uma abordagem estreita arrisca um poderoso contra -ataque de sua cabeça. Quebrar com sucesso uma parte do tentáculo leva à sua ponta decepada se debatendo no chão. Todos os seus tentáculos podem ser destruídos?

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Enquanto a contagem pode variar, todas as partes que se assemelham às pernas que tocam o solo podem ser cortadas. Os tentáculos decepados se movem inicialmente, mas eventualmente apodrecem. Escolhendo peças podres e imóveis produz materiais inferiores, uma regra que se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros como caudas".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar uma enxurrada de ataques, combinando greves focadas com ataques de área de efeito usando sua cabeça e chamas. Nosso objetivo é dar a seus ataques um ritmo único, fazendo com que pareça um metro de monstro que o TEMPORTS TEMPORTS TEM TEMISTO TEMPORTS TEMPORTS, com vários tentáculos, que pode ser um metro de alvo em vários castores, que se sentem, que se sentem mais que se destacam, com os seguintes que se sentem em múltiplos caçadores, com os seguidores, que podem ser mais que se destacam, que é mais um que é um dos dois, que se sentem, que pode ser um dos dois, que se sentem, que pode ser um dos dois, que são mais que se sentem a um megras que são mais que os que são mais que são os que são mais que são um megras que são mais que os que são mais que são os que se destacam. seu foco. "

Os órgãos sensoriais de Nu Udra, localizados nas pontas de seus tentáculos, emitem luz durante ataques, não afetados pelas bombas flash, pois não depende da visão.

Para derrotar a Nu Udra, Tokuda aconselha: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. Cortar os tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. Ele é projetado para multiplayer, onde os alvos são divididos, aprimorando a experiência com a SoS e apoia os caçadores" "

Fujioka elabora: "Este monstro incentiva uma abordagem de jogo de ação, onde a destruição de peças ajuda a derrotá-lo, semelhante a Gravios, onde quebrar sua armadura difícil revela um caminho para a vitória. Observando os movimentos de um monstro e tomando decisões estratégicas alinhadas com o jogo principal de Monster Hunter " "" "

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro ausente desde a Ultimate Generations Ultimate , agora retornando na bacia de Oilwell. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um ajuste ideal para a área.

Tokuda explica o retorno de Gravios: "Consideramos monstros que se encaixam na bacia de petróleo, alinhados com a progressão do jogo e oferecemos um desafio único. Decidimos que a Gravios daria um novo desafio, levando ao seu reaparecimento".

O Grantios reintroduzido possui um corpo ainda mais difícil do que antes, sua presença maciça dominando a bacia de petróleo. Atacar com sucesso sua carapaça rochosa permite greves de foco em feridas vermelhas.

"Ao trazer Gravios para Wilds , queríamos manter sua dureza da assinatura", diz Tokuda. "Do ponto de vista do design do jogo, posicionamos -o como um monstro encontrado após uma progressão significativa, desafiando os jogadores a encontrar maneiras de derrotar seu corpo duro usando o sistema de feridas e a quebra de peças".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds . Fujioka confirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A decisão de não incluir Basarios foi tomada após uma consideração cuidadosa, garantindo que cada monstro reapareça apenas quando pode ser totalmente utilizado no contexto do jogo.

Conforme explicado em nossa entrevista sobre a seleção de monstros, a equipe do Monster Hunter decide meticulosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que eles aprimorem a experiência do jogo. Embora Basarios não esteja em selvagens , muitos outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo caçadas emocionantes à frente. Eu previsto ansiosamente explorar esse ambiente único, bebida fresca na mão.

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