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Nu Udra:Oilwell盆地的Apex Predator-怪物獵人Wilds採訪

作者 : Nicholas 更新日期:May 14,2025

從乾燥的沙漠到繁華的森林,熾烈的火山,甚至是冰凍的苔原,怪物獵人系列展示了各種各樣的環境,每個環境都擁有自己獨特的生態系統,遍布各種怪物。探索一個未知世界並穿越景觀以追求這些生物的快感是玩Monster Hunter的核心樂趣。

這種情緒延伸到了特許經營中最新一部分的Monster Hunter Wilds 。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人現在冒險進入油井盆地,這是一個被火焰和石油的刺耳的地形。在這裡,滴水,粘性油和全辣岩漿阻礙了路徑。儘管看似無菌和毫無生氣的外觀,但可以觀察到小動物在泥濘中導航的緩慢運動。散佈在整個油井盆地中是一個古老的文明的殘餘物,為該地區增加了一層謎。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解。

在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為firespring的偏見到來時,它會燃燒,然後在充滿燃燒的油和煙灰中消失,露出礦物質,微生物以及人造詞的原始顏色,”他解釋說。

在泥漿裡下來

什麼概念指導開發團隊製作油井盆地? Kaname Fujioka,原始怪物獵人兼執行總監兼藝術總監Wilds的董事。

他說:“我們設計了油井盆地垂直連接,與水平膨脹的迎風平原和猩紅色的森林對比。” “當您在頂部,中部和底部的地層之間移動時,環境巧妙地移動。陽光到達最上層,在該層中,油像泥漿一樣積聚,而下降的較低,它越熱,熔岩和其他物質就會越來越熱。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您將遇到讓人想起水生生物的生物,喚起深海或水下火山的形象。在世界上,我們將珊瑚高地概念化為生態系統,在該生態系統中,水上生物居住在地面上。我們已經應用了這種經驗來創造油井盆地的生物和Ecososters和Ecososters和Ecososters and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystems and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystems and EcosyStem。”。 ”

富士(Fujioka)強調了油井盆地的動態性質,他說:“這是一個熾烈而貧瘠的荒原,在充足的過程中充滿活力。我們希望玩家享受這種驚人的對比。”

他繼續說:“在休耕和傾向期間,煙從油井盆地湧出,類似於火山或溫泉。” “但是在很多事情中,它變成了一個清晰的海洋般的環境。經過仔細檢查,您會發現這是一個帶有您期望在海底發現的生物的地區。”

油井盆地的環境與其他地區獨特。雖然在油層覆蓋時可能看起來毫無生氣,但它支持一個多樣化的生態系統。像蝦和螃蟹這樣的貝類在地面下壯成長,與提供生肉的小怪物一起壯成長。大型怪物捕食這些較小的生物,這些生物又過濾了來自環境和油質的微生物。這些微生物利用地熱能,與迎風平原和猩紅色森林的陽光驅動的生態系統進行了對比。

居住在油井盆地的大型怪物同樣是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,這是一種球狀,有害的野獸,嘴巴類似於細小的針頭。 Fujioka描述了其設計過程:

“我們設想了romppolo在沼澤中是一個棘手的怪物,使用儲存的有毒氣體為玩家造成混亂。我們從瘋狂的科學家的概念中汲取了靈感,以使其具有化學紫色的色調和發光的紅色眼睛。有趣的是,Rompopolo製作的設備令人驚訝地很可愛,因為它是帕利科齒輪。”

Tokuda有趣地將Rompopolo Palico設備歸類為“有趣”,我可以看到為什麼親身體驗它時。我鼓勵玩家製作這種裝備並體驗其魅力。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的大猩猩,被火焰籠罩著,但與猩紅色森林的congalala相比,較薄的輪廓。

在一段視頻中,展示了Rompopolo和Ajarakan之間的領土糾紛,我們目睹了Ajjarakan採用武術啟發的運動,藉著拳頭揮舞著武術啟發。它甚至在熊擁抱中抓住了羅姆波波洛,突出了它的身體能力。

Tokuda解釋了Ajarakan背後的設計理念:“在設計忠誠的野獸時,它們的低髖關節定位可以使傳達其構成威脅的挑戰。我們的目的是使Ajarakan高高在上,高聳的輪廓以強調其危險。和火熱的能力。”

藤卡補充說:“出現了一系列獨特的怪物,我們認為是時候引入像阿賈拉坎這樣的直接怪物。它使用簡單而強大的攻擊,例如猛擊地面來造成火焰,使其力量立即顯現出來。”

阿賈拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生態系統中佔據了很高的位置,其外觀華而不實,並伴隨著火焰的攻擊,突顯了該地區的啄食順序。

富士說:“起初,阿賈拉坎只是一個身體上強大的怪物。” “我們想將更多的個性注入其設計中,利用火熱的環境。我們設想了阿賈拉坎(Ajarakan)戴著像佛教佛教阿卡拉(Acala)這樣的火焰。它的內部溫度上升的想法使其能夠融化任何增加的人格。我們希望玩家避免被這樣的熱生物所擁抱,強調其直腸熱。”

當Rompopolo專注於騙術時,Ajarakan體現了直接的力量。藤卡指出,團隊不斷地完善了自己的舉動,使他們隨著發展的進展而變得更加閃爍。

他說:“我們添加了各種技術,例如Ajarakan跳入空中,捲入球並撞倒。”

製作中的怪物一代

以其頂端捕食者為主導的是“黑色火焰”,現在正式命名為Nu Udra 。 Nu Udra覆蓋著黏糊糊的身體,整個地區都伸展了蠕動和蠕動。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅森林的水中籠罩著自己一樣,努德拉(Nu Udra)在火焰中自身。開發人員強調,荒野中的Apex捕食者的設計是考慮到其地區的元素。在灼熱的環境中選擇章魚很有趣。

“是的,章魚是靈感,”富士確認。 “我們希望它的輪廓升起時會引人注目,增加了惡魔的角,但也設計了它的臉,使它的臉含糊不清。”

Tokuda補充說,即使在NU Udra戰鬥中的音樂也藉鑑了惡魔圖像:“我們將短語和樂器融合在一起,讓人聯想到黑魔法,從而產生了獨特而引人注目的配樂。”

Nu Udra的觸手動作跟隨了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的腳步。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將一個觸手可及的怪物栩栩如生。

Tokuda回憶說:“在TRI中,我提出了一個專注於水下戰鬥的章魚形怪物,強調了其獨特的運動。” “儘管技術挑戰阻止了當時的認識,但從那以後,我一直堅持這個想法。”

富士指出,像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸角怪獸影響了Nu Udra的發展:“我們總是有興趣使用在有機時機時使用具有獨特動作的怪物。包括太多這樣的怪物可能會令人震驚,但在正確的時間中引入了一個終於介紹的時間。山區喚起了冒險和神秘感。”

Tokuda懷舊地補充說:“我是將Yama Tsukami放置在那裡的人。儘管技術限制了當時的行動,但我們希望它留下深刻的印象。”

在整個過程中,開發團隊致力於創建怪物。即使當前的技術無法支持一個想法,他們也將其存儲供將來使用。 NU UDRA代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,利用其頭足類型的特徵自由地在該地區移動,提供了新的遊戲可能性。

藤卡解釋說:“帶有觸角的怪物構成了技術挑戰,例如導航地形和定位。當我們開始開發野外時,技術團隊的測試非常成功,使我們充滿信心,使我們有信心將NU Udra帶入生活。”

Tokuda補充說:“看到這些測試,我們決定將Nu Udra成為Oilwell Basin的頂點捕食者。感覺就像我們終於嘗試了我出於技術原因拒絕的無數建議之一。”

即使在戰鬥之外,Nu Udra的動畫也受到了細緻的關注。在受到足夠的傷害之後,它圍繞著古老的毀滅管道,以操縱該地區,甚至毫不費力地進入地形的小孔。 Nu Udra的每個動作都對Fujioka的藝術團隊構成了挑戰。

富士說:“我們廣泛地專注於用Nu Udra描繪靈活的身體。” “在開發開始時,我們提出了看似不可能的思想作為對自己的挑戰。雖然對我們的藝術家要求,但當我們成功時,最終產品確實很了不起。”

隨著該系列的發展,團隊利用新技術實現他們積累的想法,甚至嘗試看似無法實現的概念。聽托庫達(Tokuda)和富士(Fujioka),我深入了解了怪物獵人開發場上的創意氛圍。

Tokuda回憶說:“當我們第一次將Nu Udra的運動變成一個洞中時,動畫師要求我等待並看到它。” “我真的很驚訝,動畫師看起來非常滿意。”

藤卡補充說:“ Nu Udra在管道周圍蠕動的方式非常精心製作。這是一個實時的描述,只有遊戲才能實現,而我為此感到非常自豪,這是對我們團隊努力的高潮。”

藤本島在細節的水平上的自豪感和團隊在Wilds的努力顯而易見。

在戰鬥中面對的烏德拉(Nu Udra)由於身體的靈活和不斷變化的身體而被證明是具有挑戰性的。近距離的方法可能會從其頭部出現強大的反擊。成功打破觸手的部位導致其切斷的尖端在地面上摔下來。它的所有觸角都可以銷毀嗎?

Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。” “雖然計數可能有所不同,但所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切割。切斷的觸手最初移動但最終腐爛。雕刻的腐爛,不動的零件會產生較低的材料,該規則適用於其他怪物的骨折零件,例如尾巴。”

Nu Udra使用其觸角來發動攻擊,將重點的罷工與使用頭部和火焰的效果攻擊相結合。我們的目的是給它的攻擊帶來獨特的節奏,使其看起來像是一項巨大的怪物,使其看起來像是連續攻擊的持續攻擊。在多個觸角中,它可以在較大的範圍內進行挑戰,因此,我們在構成方面的挑戰,因此,我們的構圖或構成了構成的範圍,因此,它的構成範圍是構成的,因此,它可以使其具有挑戰性的範圍,使其成為構想的範圍,使得它具有較大的範圍。表明其重點。 ”

Nu Udra的感覺器官位於其觸角的尖端,在攻擊過程中發出光,不受閃光炸彈影響,因為它不依賴視力。

Tokuda建議打敗Nu Udra,“它的身體在許多可損壞的部位都柔軟。獵人應該制定攻擊策略。切斷觸手會減少其效果攻擊,使運動變得更容易。它是為多人遊戲而設計的,它是為乘數而設計的,在該目標中分裂了SOS Flares和Sos Flares和Supports Hunters的體驗。”

富士詳細說明:“這個怪物鼓勵一種動作遊戲方法,在這種方法中,破壞零件有助於擊敗它,類似於Gravios,在該方法中,打破其堅硬的裝甲揭示了一種勝利的方式。觀察怪物的動作並與Monster Hunter的核心遊戲玩法完美地與戰略決策完美地保持一致。”

歡迎聚會

藤本島提到了Gravios,這是自從Monster Hunter Generations Ultimate以來缺席的Gravios,現在返回油井盆地。它的岩石甲殼和熱氣排放使其非常適合該區域。

Tokuda解釋了Gravios的回歸:“我們考慮了適合油井盆地的怪物,與遊戲的進步保持一致,並提供了獨特的挑戰。我們認為Gravios將提供新的挑戰,從而導致其重新出現。”

重新引入的Gravios具有比以前更堅硬的身體,其大量存在主導了油井盆地。成功地攻擊其岩石甲殼可以使人們對紅傷的重點罷工。

Tokuda說:“將Gravios帶入野外時,我們想保持其標誌性硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們將其定位為一個巨大的怪物,在大幅度進步後遇到,挑戰玩家,找到了使用傷口系統和部分破裂來擊敗其堅硬的身體的方法。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在野外。富士確認:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它撤下。”在仔細考慮之後,決定不包括巴薩里奧斯的決定,以確保只有在遊戲的上下文中才能充分利用每個怪物。

正如我們關於怪物選擇的採訪中所解釋的那樣, Monster Hunter團隊精心決定了Monster的重新出現,從而確保了他們增強了遊戲的體驗。儘管巴薩里奧斯不會在野外,但其他許多怪物都將居住在油井盆地中,有望在未來的狩獵中進行激動人心的狩獵。我熱切期望探索這個獨特的環境,手裡拿著涼爽的飲料。

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