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Nu Udra: Apex Predator des Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Autor : Nicholas Aktualisieren:May 14,2025

Von trockenen Wüsten bis hin zu geschäftigen Wäldern, lodernden Vulkanen und sogar gefrorener Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine vielfältige Auswahl an Umgebungen, die jeweils ihr eigenes einzigartiges Ökosystem mit einer Vielzahl von Monstern aufweisen. Der Nervenkitzel, eine unbekannte Welt zu erkunden und ihre Landschaften zu durchqueren, um diese Kreaturen zu verfolgen, ist eine zentrale Freude, Monster Hunter zu spielen.

Dieses Gefühl führt zu Monster Hunter Wilds , der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen Jäger nun in das Ölbecken, ein hartes Gelände, das in Flammen und Ölsäle umhüllt ist. Hier werden die Wege durch Tropfen, viskoses Öl und allmischendes Magma verstopft. Trotz seines scheinbar sterilen und leblosen Aussehens kann man die langsamen Bewegungen kleiner Kreaturen beobachten, die durch den Sumpf navigieren. Im gesamten Ölbecken verstreut sind Überreste einer alten Zivilisation und verleihen dem Gebiet eine Geheimnisschicht.

Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds , bietet Einblick in das Oilwell -Becken.

"Während der Brache ist das Oilwell-Becken ein Ort mit Schlamm und Öl. Wenn die als Feuerwehrspring bezeichnete Inklimazy das Öl entsandt, und während der Fülle die verbrannten Öl und Ruß auflösen, enthüllen die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der menschlichen Artifakte, er entlarvt.

Runter im Dreck

Welches Konzept leitete das Entwicklungsteam bei der Herstellung des Oilwell -Beckens? Kaname Fujioka, der Regisseur des ursprünglichen Monster Hunter und Executive Director und Art Director für Wilds , erläutert.

"Wir haben das Oilwell -Becken so konzipiert, dass sie vertikal verbunden sind und die horizontal expansiven Windwärtsebene und scharlachroten Wälder kontrastieren", sagt er. "Die Umgebung verschiebt sich subtil, während Sie sich zwischen oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht die oberste Schicht, in der sich Öl wie Schlamm ansammelt, während je niedriger Sie absteigen, desto heißer wird es, wobei Lava und andere Substanzen vorhanden sind."

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See oder Unterwasservulkanen hervorrufen. In der Welt haben wir das Korallenhochland als Ökosystem, in dem aquatische Kreaturen gelebt, auf der Oberfläche angewendet.

Fujioka betont die dynamische Natur des Oilwell -Beckens und erklärt: "Es ist ein lodernder und kargeres Ödland, das während des Renns vor Vitalität platzt. Wir möchten, dass die Spieler diesen auffälligen Kontrast genießen."

"Während des Damals und der Inklimenz taucht Rauch aus dem Ölbecken auf und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Quelle", fährt er fort. "Aber im Rahmen verwandelt es sich in eine klare, marineähnliche Umgebung. Bei näherer Betrachtung werden Sie feststellen, dass es sich um eine Region handelt, die von Kreaturen wimmelt, die Sie erwarten würden, die Sie auf dem Meeresboden finden würden."

Die Umwelt des Oilwell Basin unterscheidet sich in einzigartiger Weise von anderen Orten. Während es bei Ölsäle leblos erscheint, unterstützt es ein vielfältiges Ökosystem. Schalentiere wie Garnelen und Krabben gedeihen neben kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern, unter der Oberfläche. Große Monster bestreiten diesen kleineren Kreaturen, die wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsäle filtern. Diese Mikroorganismen nutzen die geothermische Energie und kontrastieren die sonnenlichten Ökosysteme der Windwärtsebene und des scharlachroten Waldes.

Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind gleichermaßen einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges, schädliches Tier mit einem Mund, der dünne Nadeln ähnelt. Fujioka beschreibt seinen Entwurfsprozess:

"Wir stellten uns Rompolo als eine knifflige Monsterwohnung in Sümpfen vor und verwendeten gespeichertes giftiges Gas, um den Spielern Chaos zu schaffen. Wir haben uns von dem Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspirieren lassen, um ihm einen chemischen lila Farbton zu geben, und leuchtet rote Augen. Interessanterweise ist die Ausrüstung, die aus Rompolo hergestellt wurde, überraschend süß, wie es sich an die Palico handelt."

Tokuda kategorisiert amüsant die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", und ich kann sehen, warum, wenn es aus erster Hand erlebt wird. Ich ermutige die Spieler, diese Ausrüstung zu erstellen und ihren Charme zu erleben.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster im Oilwell -Becken ist Ajarakan, das einer massiven Gorilla ähnelt, die in Flammen umhüllt ist, aber mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum Scharlachroten Wald Congalala.

In einem Video, das territoriale Streitigkeiten zwischen Rompopolo und Ajarakan zeigt, beobachten wir, wie Ajarakan die von Kampfkünsten inspirierten Bewegungen einsetzt und seine Fäuste verwendet, um kraftvolle Schläge zu liefern. Es greift sogar Rompolo in einer Bärenumarmung an und hebt seine physischen Fähigkeiten hervor.

Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan: "Beim Entwerfen von Fangtieren kann es schwierig sein, die Bedrohung zu vermitteln, die sie darstellen. Wir zielten darauf ab, Ajarakan zu verleihen. direkte Angriffe und feurige Fähigkeiten. "

Fujioka fügt hinzu: "Mit einer Reihe einzigartiger Monster dachten wir, es sei Zeit, ein unkompliziertes Monster wie Ajarakan einzuführen. Es verwendet einfache, aber kraftvolle Angriffe, wie zum Beispiel das Stanzen des Bodens, um Flammen zu erzeugen und seine Kraft sofort zu erkennen."

Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein, der sich mit seinem auffälligen Erscheinungsbild und dem Flammen-Akkompanie-Angriffen hervorhebt und die Hackordnung der Region unterstreicht.

"Zuerst war Ajarakan einfach ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. "Wir wollten mehr Persönlichkeit in das Design einfließen und die feurige Umgebung nutzen. Anstatt einfach Feuer zu atmen, stellten wir uns vor, dass Ajarakan Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala tragen.

Während sich Rompolo auf Tricks konzentriert, verkörpert Ajarakan eine einfache Kraft. Fujioka merkt an, dass das Team seine Bewegungen kontinuierlich verfeinert hat, um sie im Laufe der Entwicklung auffälliger zu machen.

"Wir haben verschiedene Techniken hinzugefügt, wie Ajarakan, der in die Luft sprang, sich in einen Ball zusammenrollte und niedergeschlagen hat", sagt er.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Das Ökosystem des Oilwell Basins als Spitzenraubtier ist die "schwarze Flamme", die jetzt offiziell Nu Udra genannt wird. Mit seinem schleimigen Körper, der mit brennbarem Öl bedeckt ist, erstreckt sich Nu Udra im gesamten Bereich. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräber kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald umhüllt, beschichtet sich Nu Udra in Flammen. Die Entwickler betonen, dass Apex -Raubtiere in Wilds unter Berücksichtigung des Elements ihrer Region konzipiert sind. Die Wahl eines Tintenfleischs in einer sengenden Umgebung ist faszinierend.

"Ja, Tintenfische waren die Inspiration", bestätigt Fujioka. "Wir wollten, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufgeht, und fügte dämonische Hörner hinzu, aber auch so, dass sein Gesicht eindeutig ist."

Tokuda fügt hinzu, dass selbst die Musik während der Nu Udra -Schlachten auf dämonische Bilder zurückgreift: "Wir haben Phrasen und Instrumente integriert, die an schwarze Magie erinnern, was zu einem einzigartigen und überzeugenden Soundtrack führt."

Nu Udras Tentakelbewegungen folgen in die Fußstapfen von Monstern wie Lagias von Monster Hunter Tri . Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein monster mit Tentakeln zum Leben erweckt.

"In Tri schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das sich auf den Unterwasserkampf konzentrierte und seine charakteristischen Bewegungen betonte", erinnert sich Tokuda. "Während die technischen Herausforderungen die Erkenntnis zu dieser Zeit verhinderten, habe ich diese Idee seitdem festgehalten."

Fujioka merkt an, dass vergangene Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos die Entwicklung von Nu Udra beeinflussten: "Wir sind immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen in günstigen Momenten zu verwenden. Einschließlich zu vieler solcher Monster können überwältigend sein. Berge ruft ein Gefühl von Abenteuer und Geheimnis hervor. "

Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich bin derjenige, der Yama Tsukami dort platziert hat. Obwohl die Technologie zu dieser Zeit ihre Aktionen beschränkte, wollten wir, dass es einen starken Eindruck hinterlässt."

Das Engagement des Entwicklungsteams für die Erstellung von Monstern ist während des gesamten Prozesses offensichtlich. Selbst wenn die aktuelle Technologie eine Idee nicht unterstützen kann, speichern sie sie für die zukünftige Verwendung. Nu Udra ist eine bedeutende Leistung sowohl für Tokuda als auch für Fujioka, wobei seine Kephalopod -Merkmale nutzen, um sich frei in der Region zu bewegen und neue Spielmöglichkeiten zu bieten.

Fujioka erklärt: "Monster mit Tentakeln stellen technische Herausforderungen wie das Navigieren von Gelände und Targeting dar. Als wir anfingen, Wilds zu entwickeln, waren die Tests des technischen Teams unglaublich erfolgreich, was uns zuversichtlich machte, dass wir Nu Udra zum Leben erwecken konnten."

Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir diese Tests sehen, haben wir uns entschlossen, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen. Es hat das Gefühl, dass wir endlich einen der unzähligen Vorschläge versuchen, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe."

Auch außerhalb des Kampfes erhielten die Animationen von Nu Udra akribische Aufmerksamkeit. Nachdem es ausreichend Schaden angenommen hatte, wickelt es sich um alte, zerstörte Rohre, um durch die Gegend zu manövrieren, und betritt mühelos kleine Löcher in das Gelände. Jede von Nu Udras Bewegungen stellte Fujiokas Kunstteam eine Herausforderung dar.

"Wir haben uns ausgiebig darauf konzentriert, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt Fujioka. "Zu Beginn der Entwicklung haben wir scheinbar unmögliche Ideen als Herausforderung für uns selbst vorgeschlagen. Während es für unsere Künstler anspruchsvoll ist, ist das Endprodukt wirklich bemerkenswert, wenn wir Erfolg haben."

Das Team nutzt neue Technologien, um ihre akkumulierten Ideen zu erkennen, während sich die Serie entwickelt, und versucht auch scheinbar unerreichbare Konzepte. Wenn ich Tokuda und Fujioka höre und einen Einblick in die kreative Atmosphäre auf dem Monster Hunter Development Floor bekomme.

"Als wir Nu Udras Bewegung zum ersten Mal in ein Loch implementierten, bat mich ein Animator, zu warten und sie zu sehen", erinnert sich Tokuda. "Ich war wirklich erstaunt und der Animator sah unglaublich zufrieden aus."

Fujioka fügt hinzu: "Die Art und Weise, wie sich Nu Udra um Pipes wendet, ist außergewöhnlich gut gemacht. Es ist eine Echtzeit-Darstellung, die nur Spiele erreichen können, und ich bin unglaublich stolz darauf als Höhepunkt der Bemühungen unseres Teams."

Fujiokas Stolz auf das Detailniveau und die Bemühungen des Teams in Wilds sind spürbar.

Angesichts der Nu Udra im Kampf erweist sich aufgrund seines flexiblen und ständig verändernden Körpers eine Herausforderung. Ein enger Ansatz riskiert einen starken Gegenangriff aus dem Kopf. Das erfolgreiche Brechen eines Tentakelteils führt zu seiner abgetrennten Spitze, die auf den Boden verprügelt wird. Können alle Tentakel zerstört werden?

"Sie können viele Tentakel abbrechen", erklärt Tokuda. "Während die Zählung variieren kann, können alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, geschnitten werden. Die abgetrennten Tentakel bewegen sich zunächst, aber schließlich verrottet sich schließlich. Schnitzende, unbewegliche Teile liefern minderwertige Materialien, eine Regel, die für die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze gilt."

"Nu Udra verwendet seine Tentacles, um eine Flut von Angriffen zu starten und fokussierte Streiks mit Angriffen des Wirkungsgebiets mit Kopf und Flammen zu kombinieren. Wir wollten seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo geben. Damit erscheint es wie ein massives Monster, das kontinuierliche Angriffe startete, mit mehreren Tentacles, die zu einem Multiplikum-Jagd wurden. Geben Sie seinen Fokus an. "

Die sensorischen Organe von Nu Udra, die sich an den Spitzen seiner Tentakel befinden, emittieren Licht während der Angriffe, die von Blitzbomben nicht betroffen sind, da es sich nicht auf Sehvermögen beruht.

Um Nu Udra zu besiegen, rät Tokuda: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Das Abschneiden von Tentakeln reduziert die Angriffe des Wirkungsgebiets und erleichtert die Bewegung. Sie ist für Multiplayer ausgelegt, bei denen die Ziele aufgeteilt werden, die Erfahrung mit SOS-Flaren und Unterstützung von Jägern unterstützt."

Fujioka erläutert: "Dieses Monster fördert einen Action-Game-Ansatz, bei dem die Zerstörung von Teilen hilft, es zu besiegen, ähnlich wie Gravios, wo die harte Rüstung das Brechen von Rüstung einen Weg zum Sieg zeigt. Beobachten des Kernspiels eines Monsters und strategische Entscheidungen, die perfekt zu dem Kernspiel des Monsterjägers zu treffen."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das seit Monster Hunter Generations Ultimate fehlt und jetzt im Oilwell -Becken zurückkehrt. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einer idealen Passform für die Gegend.

Tokuda erklärt die Rückkehr von Gravios: "Wir haben Monster betrachtet, die in das Oilwell -Becken passen, mit dem Fortschritt des Spiels übereinstimmen und eine einzigartige Herausforderung anbieten. Wir haben beschlossen, dass Gravios eine neue Herausforderung darstellen und zu seinem Wiederauftauchen führen würde."

Die wieder eingeführten Gravios haben einen noch härteren Körper als zuvor, sein massives Präsenz dominiert das Ölbecken. Das erfolgreiche Angriff des felsigen Panzers ermöglicht Fokusschläge auf roten Wunden.

"Beim Einbringen von Gravios in Wilds wollten wir seine charakteristische Härte beibehalten", sagt Tokuda. "Aus Sicht des Spieldesigns haben wir es als ein Monster positioniert, das nach signifikanter Fortschritt aufgetreten ist, und forderte die Spieler auf, Wege zu finden, um seinen harten Körper mit dem Wundsystem zu besiegen und zu brechen."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Wilds . Fujioka bestätigt: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die Entscheidung, Basarios nicht aufzunehmen, wurde nach sorgfältiger Überlegung getroffen, um sicherzustellen, dass jedes Monster nur dann wieder auftaucht, wenn es im Kontext des Spiels voll genutzt werden kann.

Wie in unserem Interview über die Monsterauswahl erläutert, entscheidet das Monster Hunter -Team sorgfältig für Monster -Wiederaufnahmen, um sicherzustellen, dass sie die Erfahrung des Spiels verbessern. Obwohl Basarios nicht in Wildniss sein werden, werden viele andere Monster das Oilwell -Becken bewohnen und aufregende Jagden versprechen. Ich erwarte mit gespannt darauf, diese einzigartige Umgebung zu erkunden, ein cooles Getränk in der Hand.

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