乾燥した砂漠から賑やかな森林、燃える火山、さらには冷凍ツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。未知の世界を探索し、これらの生き物を追求してその風景を横断するというスリルは、モンスターハンターを演じることの核となる喜びです。
この感情は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに引き継がれます。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは今やでもかい油盤盆地に挑戦します。これは、炎とオイルシルトに包まれた厳しい地形です。ここでは、滴下、粘性オイル、すべての燃えるマグマによってパスが妨げられます。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、小さな生き物のゆっくりとした動きが泥沼を航行することを観察できます。油井盆地全体に散らばっているのは、古代の文明の名残であり、この地域に謎の層を追加します。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油井盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉と呼ばれるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされた油とすすの間に、鉱物、微生物、および人工のアーティファクトの元の色が溶け、微生物を明らかにします」と説明します。
泥の中で下
オイルウェルベイスンを作成する際に開発チームを導いたコンセプトは何ですか?元のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は詳しく説明しています。
「私たちは、水平に広大な風上平野とscar色の森とは対照的に、垂直に接続されるように油壁流域を設計しました」と彼は言います。 「環境は、上、中央、下部の層の間を移動すると微妙にシフトします。太陽光は泥のように蓄積する最上層に到達します。
Tokudaは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山の画像を呼び起こす生き物に遭遇します。
藤岡は、オイルウェル盆地のダイナミックな性質を強調し、「それはたくさんの間に活力で破裂する燃えるような不毛の荒れ地です。プレイヤーにこの印象的なコントラストを楽しんでもらいたい」と述べています。
「休暇とインクェルメンシーの間、火山や温泉に似た油井盆地から煙が現れます」と彼は続けます。 「しかし、それは明確で海洋のような環境に変身します。綿密な検査では、海底にあると思われる生き物がいっぱいの地域であることがわかります。」
Oilwell Basinの環境は、他の地域と一意に異なります。オイルシルトで覆われているときは活気がないように見えるかもしれませんが、多様なエコシステムをサポートします。エビやカニのような貝は、生肉を提供する小さなモンスターとともに、表面の下で繁栄します。大きなモンスターはこれらの小さな生き物を捕食し、環境とオイルシルトから微生物をろ過します。これらの微生物は地熱エネルギーを活用し、風上平原とscar色の森の日光駆動型の生態系とは対照的です。
オイルウェル盆地に住む大きなモンスターも同様にユニークです。そのような生き物の1つは、薄い針に似た口を持つ球状の有害な獣であるロンポポポロです。藤岡はその設計プロセスについて説明しています。
「私たちは、ロンポポロを沼地に扱うトリッキーなモンスターであり、貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混chaosを作成することを想像しました。マッドサイエンティストの概念からインスピレーションを与えて、化学紫色の色合いと輝く赤い目を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」ものとして分類しています。プレイヤーがこのギアを作成し、その魅力を体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターはアジャラカンで、炎に包まれた巨大なゴリラに似ていますが、scar色の森のコンガララと比較して、よりスリムなシルエットがあります。
ロンポポロとアジャラカンの間の領土紛争を紹介するビデオでは、武道に触発された動きを採用してアジャラカンが拳を使って強力な打撃を与えます。それはクマの抱擁でロンポポロをつかみ、その肉体的な腕前を強調します。
トクダはアジャラカンの背後にあるデザイン哲学を説明しています。パワー、直接攻撃、燃えるような能力。」
藤岡は、「一連のユニークなモンスターが登場しているので、アジャラカンのような簡単なモンスターを紹介する時が来たと思いました。それは、炎を作るために地面をパンチするなど、シンプルで強力な攻撃を使用し、その強さをすぐに明らかにします。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い位置を占め、その派手な外観と炎の伴奏攻撃で目立って、その地域の序列を強調しています。
「最初は、アジャラカンは単に肉体的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「私たちは、より多くの個性をそのデザインに注入し、燃えるような環境を活用したかったのです。仏教の神アカラのような炎を吸うアジャラカンは、内部温度の上昇のアイデアを想像しました。
ロンポポロはトリックに焦点を当てていますが、アジャラカンは簡単な力を体現しています。藤岡は、開発が進行するにつれて、チームが動きを継続的に洗練して動きを継続的に改良していると指摘しています。
「アジャラカンが空中に飛び込んだり、ボールに丸まったり、クラッシュしたりするなど、さまざまなテクニックを追加しました」と彼は言います。
作られたモンスター世代
Apex PredatorとしてOilwell Basinの生態系を支配しているのは、「黒い炎」であり、現在はNu Udraと名付けられています。そのぬるぬるした体が可燃性のオイルで覆われているため、Nu Udraはエリア全体に伸びてくすくす笑いました。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがscar色の森の水に包まれているように、ヌ・ウドラはそれ自体を炎に包みます。開発者は、ワイルドの頂点の捕食者は、地域の要素を念頭に置いて設計されていることを強調しています。焦げている環境でのタコの選択は興味深いです。
「はい、タコはインスピレーションでした」と藤岡は確認します。 「私たちは、シルエットが上昇したときに印象的であることを望み、悪魔の角を追加しましたが、顔が曖昧になるように設計しました。」
Tokudaは、Nu Udra Battlesの音楽でさえ悪魔のイメージに基づいていると付け加えています。
Nu Udraの触手の動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの足跡をたどります。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手の怪物を生き返らせたいと思っていました。
「トリでは、水中戦闘に焦点を当てたタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きを強調しました」とトクダは回想します。 「技術的な課題は当時の実現を妨げていましたが、それ以来、私はそのアイデアを握りました。」
藤岡は、過去の触手モンスターやヤマ・ツカミやナカルコスのような触手モンスターがヌドラの発展に影響を与えたと指摘しています。山は冒険と謎の感覚を呼び起こします。」
Tokudaはノスタルグに「私はそこにヤマ・ツカミを置いた人です。テクノロジーは当時の行動を制限していましたが、強い印象を残したかったのです。」
モンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体を通して明らかです。現在のテクノロジーがアイデアをサポートできない場合でも、将来の使用のために保存します。 Nu Udraは、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しており、その頭足足類の特性を利用して地域を自由に移動し、新しいゲームプレイの可能性を提供します。
藤川は次のように説明しています。「触手を持つモンスターは、地形のナビゲートやターゲットなどの技術的な課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、テクニカルチームのテストは非常に成功し、Nu UDRAを命を吹き込むことができると確信しています。」
Tokudaは、「これらのテストを見て、Nu UdraをOilwell BasinのApex Predatorにすることにしました。技術的な理由で拒否した無数の提案の1つをついに試みたように感じます。」
戦闘の外でさえ、Nu Udraのアニメーションは綿密な注目を集めました。十分なダメージを受けた後、古代の台無しになったパイプを包み込み、地域を操縦し、地形の小さな穴に簡単に入ります。 Nu Udraのそれぞれの動きは、Fujiokaのアートチームに挑戦しました。
「私たちは、柔軟な体をnuウドラと描写することに広く焦点を合わせました」と藤岡は言います。 「開発の開始時に、私たちは自分自身への挑戦として一見不可能なアイデアを提案しました。それは私たちのアーティストに要求していますが、私たちが成功するとき、最終製品は本当に注目に値します。」
チームは、シリーズが進化するにつれて蓄積されたアイデアを実現するために新しいテクノロジーを活用して、一見達成不可能な概念を試みました。 TokudaとFujiokaを聞いて、 Monster Hunter Development Floorの創造的な雰囲気についての洞察を得ています。
「最初にNu Udraの穴にムーブメントを実装したとき、アニメーターが私に待って見るように頼みました」とTokudaは回想します。 「私は本当に驚いていて、アニメーターは信じられないほど満足しているように見えました。」
藤岡は、「パイプの周りのヌドラが鳴る方法は非常によく作られている。それはゲームだけが達成できるリアルタイムの描写であり、私たちのチームの努力の頂点としてそれを非常に誇りに思っている」と付け加えています。
詳細レベルとワイルドでのチームの努力に対する藤岡の誇りは明白です。
戦闘でNu Udraに直面することは、その柔軟で絶えず変化する体のために挑戦的であることがわかります。密接なアプローチは、頭からの強力な反撃を危険にさらします。触手の部分をうまく壊すと、地面に切断された先端がスラッシングされます。その触手はすべて破壊できますか?
「多くの触手を切ることができます」とトクダは説明します。 「カウントは異なる場合がありますが、地面に触れる脚に似たすべての部品を切ることができます。切断された触手は最初は動きますが、最終的には腐敗します。
「Nu Udraは、触手を使用して攻撃の弾幕を開始し、焦点を絞ったストライキと頭と炎を使用して効果のある攻撃を組み合わせて組み合わせています。攻撃にユニークなテンポを与えることを目指しており、継続的な攻撃を発射する大規模な怪物のように見えることを目指しました。その焦点を示すために。」
触手の先端にあるNu Udraの感覚器官は、攻撃中に光を放出し、視覚に依存しないため、フラッシュ爆弾の影響を受けません。
Nu Udraを倒すために、Tokudaは「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかい。ハンターは攻撃を戦略する必要があります。触手を遮断すると、領域の攻撃が減り、動きが容易になります。
藤岡は、「このモンスターはアクションゲームのアプローチを奨励します。このモンスターは、そのタフな鎧を破ることが勝利の方法を明らかにするグラビオと同様に、それを打ち負かすのに役立つアクションゲームのアプローチを奨励します。
歓迎の再会
藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンター世代の究極から存在しないモンスターであり、現在は油田盆地に戻っています。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、この地域に最適です。
TokudaはGraviosの帰りを説明します。「油濡れの盆地に合ったモンスターを考え、ゲームの進行に合わせ、ユニークな課題を提供します。グラビオスは新たな挑戦を提供し、その再現につながると判断しました。」
再導入されたGraviosは、以前よりもさらに硬い体を誇っており、その巨大な存在が油井流域を支配しています。岩の多い甲羅を攻撃することで、赤い傷に集中することができます。
「グラビオをワイルドに持ち込むとき、私たちはその特徴的な硬度を維持したかったのです」とトクダは言います。 「ゲームのデザインの観点から、私たちはそれを大幅な進行後に遭遇したモンスターとして位置づけ、創傷システムとパート破壊を使用してハードボディを倒す方法を見つけるためにプレイヤーに挑戦しました。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは野生には現れません。藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを取り除くだろう」と確認します。バサリオスを含めないという決定は、慎重に検討した後に行われ、各モンスターがゲームのコンテキスト内で完全に利用できる場合にのみ再び現れることを保証します。
モンスターの選択についてのインタビューで説明したように、モンスターハンターチームはモンスターの再登場を綿密に決定し、ゲームのエクスペリエンスを強化することを保証します。バサリオスはワイルドにはいませんが、他の多くのモンスターが油井盆地に住んでいて、先にエキサイティングな狩りを約束します。私はこのユニークな環境、手にクールな飲み物を探索することを熱心に期待しています。