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Nu Udra : Oilwell Basin의 Apex Predator -Monster Hunter Wilds 인터뷰

작가 : Nicholas 업데이트:May 14,2025

마른 사막에서 번화 한 숲, 타오르는 화산, 심지어 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 보여줍니다. 이 생물을 추구하기 위해 알려지지 않은 세계를 탐험하고 풍경을 가로 지르는 스릴은 괴물 사냥꾼을 연기하는 핵심 기쁨입니다.

이 감정은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds를 통과합니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 이제 오일 웰 분지로 모험을 시작합니다. 여기서, 경로는 물이 뚝뚝 떨어지는, 점성 오일 및 올 블레이저스 마그마로 방해받습니다. 겉보기에는 무균적이고 생명이없는 외관에도 불구하고, 작은 생물의 느린 움직임이 Mire를 탐색하는 것을 관찰 할 수 있습니다. 오일 웰 유역 전체에 흩어져있는 것은 고대 문명의 잔재물이 있으며,이 지역에 미스터리 층을 추가했습니다.

Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독 인 Yuya Tokuda는 오일 웰 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.

"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않으면 오일이 타지 않으며, 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 인공 유물의 원래 색상을 드러냅니다."

멍에 아래로

Oilwell Basin을 제작할 때 개발 팀이 어떤 개념을 이끌어 냈습니까? 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 의 이사이자 와일드 (Wilds) 의 전무 이사 겸 예술 이사 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka).

"우리는 오일 웰 분지를 수직으로 연결되도록 설계하여 수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍 숲과 대조됩니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 이동하면 환경이 미묘하게 이동합니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 최상위 층에 도달하는 반면, 더 낮은 하강, 더 뜨거워지면 용암과 다른 물질이 존재합니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나고, 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키는 생물을 만나게 될 것입니다. 세계 에서 우리는 수생 생물이 표면에 살았던 생태계로서 산호 고지를 개념화했습니다.

후지오카는 오일 웰 분지의 역동적 인 특성을 강조하면서 "이것은 많은 동안 활력으로 파열되는 타오르는 불모의 황무지입니다. 우리는 플레이어 가이 눈에 띄는 대조를 즐기기를 원합니다."

"휴경과 성향 과정에서 연기는 오일 웰 분지에서 발생하여 화산이나 온천과 비슷합니다." "그러나 많은 사람들은 분명하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 면밀히 검사하면 해저에서 찾을 것으로 예상되는 생물이 쌓이는 지역이라는 것을 알게 될 것입니다."

오일 웰 분지의 환경은 다른 지역과 독특하게 구별됩니다. 오일로 덮을 때 생명이없는 것처럼 보일 수 있지만 다양한 생태계를 지원합니다. 새우와 게와 같은 조개는 생기를 제공하는 작은 괴물과 함께 표면 아래에서 번성합니다. 큰 괴물은이 작은 생물을 먹이로 먹이며, 이는 환경에서 미생물을 필터링하고 오일로 내릴 수 있습니다. 이 미생물은 지열 에너지를 활용하여 Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 중심 생태계를 대조합니다.

오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 얇은 바늘과 비슷한 입을 가진 구형, 유해한 짐승 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 설계 프로세스를 설명합니다.

"우리는 Rompopolo를 늪에서 까다로운 괴물로 생각했습니다. 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어를위한 혼돈을 만들어 냈습니다. 우리는 미친 과학자의 개념에서 화학적 보라색 색조와 빛나는 빨간 눈을주기 위해 영감을 얻었습니다. 흥미롭게도 롬 폴로에서 만들어진 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 놀랍게도 귀엽습니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 분류하며, 그 이유를 직접 경험할 때 왜 그런지 알 수 있습니다. 나는 플레이어 가이 장비를 만들고 그 매력을 경험하도록 권장합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 아 자라 칸이며, 화염에 뿌려진 거대한 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩 갈라 라와 비교하여 더 얇은 실루엣이 있습니다.

롬 폴로와 아자 라칸 사이의 영토 분쟁을 보여주는 비디오에서, 우리는 아자 라칸이 무술에서 영감을 얻은 움직임을 사용하여 주먹을 사용하여 강력한 타격을 전달하는 것을 목격합니다. 그것은 심지어 곰 포옹으로 롬 포 폴로를 잡고 육체적 능력을 강조합니다.

Tokuda는 Ajarakan의 디자인 철학을 설명합니다. "Fanged Beasts를 디자인 할 때, 그들의 낮은 고관절 포지셔닝은 그들이 포즈를 취하는 위협을 전달하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 우리는 Ajarakan을 상위 무겁고 우뚝 솟은 Silhouette에게 위험을 강조하기 위해 최고를 강조하기 위해 강력한 공격을 보여주기 위해 강력한 공격을 보여줍니다. 공격과 불 같은 능력. "

Fujioka는 "일련의 독특한 몬스터가 나타나서 Ajarakan과 같은 간단한 괴물을 소개 할 때가되었다고 생각했습니다. 그것은 땅을 펀칭하기 위해 단순하면서도 강력한 공격을 사용하여 즉시 강점을 분명하게 만듭니다."

Ajarakan은 Oilwell Basin의 생태계에서 높은 위치를 차지하며 화려한 외관과 불꽃을 대적하는 공격으로 눈에 띄고 해당 지역의 펙킹 순서를 강조합니다.

Fujioka는“처음에는 Ajarakan은 단순히 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. "우리는 불 같은 환경을 활용하면서 더 많은 성격을 디자인에 주입하고 싶었습니다. 단순히 불을 피우는 대신, 우리는 불교 신 아 칼라와 같은 불꽃을 입는 아 자라 칸을 상상했습니다. 내부 온도가 상승한다는 아이디어는 상당한 성격을 더해 줄 수있는 힘을 가질 수있는 힘을 가졌으며, 그와 같은 뜨거운 생물에 껴안는 것을 피하기를 원했습니다."

Rompopolo는 속임수에 초점을 맞추고 있지만 Ajarakan은 간단한 힘을 구현합니다. Fujioka는 팀이 개발이 진행됨에 따라 계속해서 움직임을 개선했다고 지적했다.

"우리는 아 자라 칸이 공중으로 뛰어 들어 공을 컬링하고 추락하는 것과 같은 다양한 기술을 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

Apex Predator로서 Oilwell Basin의 생태계를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 현재는 공식적으로 Nu Udra 입니다. 슬림 한 몸체로 가연성 기름으로 덮여있는 Nu Udra는이 지역 전체에 뻗어 나가고 있습니다. Rey Dau가 Windward Plains의 번개를 제어하는 ​​것처럼 Uth Duna는 스칼렛 숲의 물에 자신을 감싸고있는 것처럼 Nu Udra는 화염으로 자체적으로 코팅합니다. 개발자들은 야생 의 정점 포식자가 지역의 요소를 염두에두고 설계되었다고 강조합니다. 성가신 환경에서 문어의 선택은 흥미 롭습니다.

Fujioka는“예, 문어가 영감을 주었다. "우리는 실루엣이 상승 할 때 눈에 띄기를 원했지만 악마 뿔을 추가했지만 얼굴을 모호하게 설계했습니다."

Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악조차도 악마 이미지를 그리며 "우리는 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기를 통합하여 독특하고 매력적인 사운드 트랙을 만들었습니다."

Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 몬스터의 발자취를 따릅니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 괴물을 생생하게하기를 원했습니다.

" TRI 에서 나는 수중 전투에 중점을 둔 낙지 모양의 괴물을 제안하여 독특한 움직임을 강조했다"고 Tokuda는 회상했다. "기술적 인 과제로 인해 당시의 실현이 막혔지만 그 이후로 그 아이디어를 유지했습니다."

Fujioka는 Yama Tsukami와 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 발전에 영향을 미쳤다고 지적합니다. "우리는 항상 적절한 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 몬스터를 포함하여 압도적 일 수 있지만, 올바른 시간에 한 번의 인상을 남길 수 있습니다. 예를 들어, Monter 2 (Dos)의 장면은 먼저 헌터 2 장을 소개합니다. 산은 모험과 미스터리 감각을 불러 일으킨다. "

Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 그곳에 배치 한 사람입니다. 기술은 당시의 행동을 제한했지만 우리는 강력한 인상을 남기고 싶었습니다."

몬스터 창출에 대한 개발 팀의 헌신은 프로세스 전반에 걸쳐 분명합니다. 현재 기술이 아이디어를 지원할 수 없더라도 향후 사용을 위해 아이디어를 저장합니다. Nu Udra는 Tokuda와 Fujioka 모두에 대한 중요한 성과를 나타내며, 두족질 특성을 사용 하여이 지역 주변을 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 가능성을 제공합니다.

Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "촉수가있는 괴물은 지형 탐색 및 타겟팅과 같은 기술적 문제를 제기합니다. Wilds 개발을 시작했을 때 기술 팀의 테스트는 엄청나게 성공적이어서 Nu Udra를 생생하게 할 수 있다고 확신합니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "이러한 테스트를 보면 Nu Udra를 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들기로 결정했습니다. 마침내 기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안 중 하나를 시도한 것 같습니다."

Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세심한 관심을 받았습니다. 충분한 피해를 입은 후, 그것은 고대 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서 지역을 통해 조작하고 지형에 작은 구멍을 쉽게 들어갑니다. Nu Udra의 각 운동은 Fujioka의 미술 팀에 도전했습니다.

Fujioka는“우리는 Nu Udra로 유연한 몸체를 묘사하는 데 광범위하게 집중했다. "개발이 시작될 때, 우리는 자신에게 도전으로 겉보기에 불가능한 아이디어를 제안했습니다. 예술가들에게 요구하는 동안, 우리가 성공할 때 최종 제품은 정말 놀랍습니다."

이 팀은 새로운 기술을 활용하여 시리즈가 발전함에 따라 축적 된 아이디어를 실현하여 겉보기에는 달성 할 수없는 개념조차 시도합니다. Tokuda와 Fujioka를 듣고, 나는 Monster Hunter Development Floor의 창조적 인 분위기에 대한 통찰력을 얻습니다.

"우리가 Nu Udra의 구멍으로의 움직임을 처음 구현했을 때, 애니메이터는 나에게 기다렸다가 보라고 요청했다"고 Tokuda는 회상했다. "나는 정말 놀랐고 애니메이터는 엄청나게 만족스러워 보였다."

Fujioka는 "Nu Udra가 파이프 주변의 분출 방식은 예외적으로 잘 만들어졌습니다. 게임만이 달성 할 수있는 실시간 묘사이며, 팀의 노력의 정점으로 엄청나게 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다."

세부 수준에 대한 후지오카의 자부심과 야생 에서 팀의 노력은 눈에 띄게됩니다.

전투에서 Nu Udra를 향한 것은 유연하고 끊임없이 변화하는 몸으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 밀접한 접근 방식은 머리에서 강력한 반격을 위험에 빠뜨립니다. 촉수 부분을 성공적으로 파괴하면 지상에서 절단 된 팁이 튀어 나옵니다. 모든 촉수를 파괴 할 수 있습니까?

"당신은 많은 촉수를 끊을 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "수는 다를 수 있지만, 땅에 닿는 다리를 닮은 모든 부품을자를 수 있습니다. 절단 된 촉수는 처음에는 움직이지만 결국 썩어 버린다. 썩은 부품을 조각하면 열등한 재료를 산출한다.

"Nu Udra는 촉수를 사용하여 공격의 사격을 시작하여 집중된 파업과 머리와 화염을 사용한 영역 공격을 결합한 공격을 결합했습니다. 우리는 공격에 독특한 템포를 제공하여 지속적인 공격을 시작하는 거대한 괴물처럼 보이게 만들었습니다. 여러 촉수를 사용하여 여러 촉수를 통해 텐트를 추가 할 수 있습니다. 집중하다."

촉수 끝에 위치한 Nu Udra의 감각 기관은 공격 중에 빛을 방출하며, 시력에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄의 영향을받지 않습니다.

Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 다음과 같이 조언합니다. "Tokuda는"신체는 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수를 차단하면 효과적인 공격을 줄이고 움직임이 더 쉬워집니다. 대상이 분할되어 SOS 플레어의 경험을 향상시키고 사냥꾼을 지원하는 멀티 플레이어를 위해 설계되었습니다. "

Fujioka는 "이 괴물은 부품을 파괴하는 데 도움이되는 액션 게임 접근법을 장려합니다.이 곳은 거친 갑옷을 깨는 것이 승리하는 방법을 드러내는 Gravios와 유사하게 부품을 물리 치는 데 도움이됩니다. 몬스터의 움직임을 관찰하고 Monster Hunter 의 핵심 게임 플레이와 완벽하게 일치하는 전략적 결정을 내립니다."

환영하는 동창회

후지오카 (Fujioka)는 몬스터 헌터 세대 이후 결석 한 괴물 인 그라비오 (Gravios)를 언급하며, 현재 오일 웰 분지에서 돌아왔다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 지역에 이상적입니다.

Tokuda는 Gravios의 귀환을 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin에 맞는 괴물을 고려하고 게임의 진행과 일치하며 독특한 도전을 제공했습니다. 우리는 Gravios가 새로운 도전을 제공하여 다시 나타날 것이라고 결정했습니다."

재 도입 된 그라비오는 이전보다 더 단단한 몸을 자랑하며, 오일 웰 분지를 지배하는 대규모 존재합니다. 바위가 많은 갑각을 성공적으로 공격하면 붉은 상처에 초점을 맞출 수 있습니다.

Tokuda는 "Gravios를 야생 으로 데려 올 때 우리는 시그니처 경도를 유지하고 싶었습니다."라고 Tokuda는 말합니다. "게임 디자인 관점에서, 우리는 상처 시스템과 부분 파손을 사용하여 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 찾기 위해 플레이어에게 도전하는 데 큰 진보 후 몬스터로 배치했습니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지 Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 야생 에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." Basarios를 포함시키지 않기로 한 결정은 신중하게 고려한 후에 이루어졌으며, 각 괴물은 게임의 맥락에서 완전히 활용할 수있을 때만 다시 나타납니다.

몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 설명한 바와 같이, 몬스터 헌터 팀은 몬스터 재 등전을 세 심하게 결정하여 게임의 경험을 향상시킵니다. Basarios는 야생 에 있지는 않지만 다른 많은 몬스터들이 오일 웰 분지에 거주 할 것이며, 흥미 진진한 사냥을 약속합니다. 나는이 독특한 환경, 멋진 음료를 열심히 기대합니다.

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