从干燥的沙漠到繁华的森林,炽烈的火山,甚至是冰冻的苔原,怪物猎人系列展示了各种各样的环境,每个环境都拥有自己独特的生态系统,遍布各种怪物。探索一个未知世界并穿越景观以追求这些生物的快感是玩Monster Hunter的核心乐趣。
这种情绪延伸到了特许经营中最新一部分的Monster Hunter Wilds 。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人现在冒险进入油井盆地,这是一个被火焰和石油的刺耳的地形。在这里,滴水,粘性油和全辣岩浆阻碍了路径。尽管看似无菌和毫无生气的外观,但可以观察到小动物在泥泞中导航的缓慢运动。散布在整个油井盆地中是一个古老的文明的残余物,为该地区增加了一层谜。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解。
在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为firespring的偏见到来时,它会燃烧,然后在充满燃烧的油和烟灰中消失,露出矿物质,微生物以及人造词的原始颜色,”他解释说。
在泥浆里下来
什么概念指导开发团队制作油井盆地? Kaname Fujioka,原始怪物猎人兼执行总监兼艺术总监Wilds的董事。
他说:“我们设计了油井盆地垂直连接,与水平膨胀的迎风平原和猩红色的森林对比。” “当您在顶部,中部和底部的地层之间移动时,环境巧妙地移动。阳光到达最上层,在该层中,油像泥浆一样积聚,而下降的较低,它越热,熔岩和其他物质就会越来越热。”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您将遇到让人想起水生生物的生物,唤起深海或水下火山的形象。在世界上,我们将珊瑚高地概念化为生态系统,在该生态系统中,水上生物居住在地面上。我们已经应用了这种经验来创造油井盆地的生物和Ecososters和Ecososters和Ecososters and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystem和Ecosystems and Ecosystem和Ecosystem和Ecosystems and EcosyStem。”。”
富士(Fujioka)强调了油井盆地的动态性质,他说:“这是一个炽烈而贫瘠的荒原,在充足的过程中充满活力。我们希望玩家享受这种惊人的对比。”
他继续说:“在休耕和倾向期间,烟从油井盆地涌出,类似于火山或温泉。” “但是在很多事情中,它变成了一个清晰的海洋般的环境。经过仔细检查,您会发现这是一个带有您期望在海底发现的生物的地区。”
油井盆地的环境与其他地区独特。虽然在油层覆盖时可能看起来毫无生气,但它支持一个多样化的生态系统。像虾和螃蟹这样的贝类在地面下壮成长,与提供生肉的小怪物一起壮成长。大型怪物捕食这些较小的生物,这些生物又过滤了来自环境和油质的微生物。这些微生物利用地热能,与迎风平原和猩红色森林的阳光驱动的生态系统进行了对比。
居住在油井盆地的大型怪物同样是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,这是一种球状,有害的野兽,嘴巴类似于细小的针头。 Fujioka描述了其设计过程:
“我们设想了romppolo在沼泽中是一个棘手的怪物,使用储存的有毒气体为玩家造成混乱。我们从疯狂的科学家的概念中汲取了灵感,以使其具有化学紫色的色调和发光的红色眼睛。有趣的是,Rompopolo制作的设备令人惊讶地很可爱,因为它是帕利科齿轮。”
Tokuda有趣地将Rompopolo Palico设备归类为“有趣”,我可以看到为什么亲身体验它时。我鼓励玩家制作这种装备并体验其魅力。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的大猩猩,被火焰笼罩着,但与猩红色森林的congalala相比,较薄的轮廓。
在一段视频中,展示了Rompopolo和Ajarakan之间的领土纠纷,我们目睹了Ajjarakan采用武术启发的运动,借着拳头挥舞着武术启发。它甚至在熊拥抱中抓住了罗姆波波洛,突出了它的身体能力。
Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:“在设计忠诚的野兽时,它们的低髋关节定位可以使传达其构成威胁的挑战。我们的目的是使Ajarakan高高在上,高耸的轮廓以强调其危险。和火热的能力。”
藤卡补充说:“出现了一系列独特的怪物,我们认为是时候引入像阿贾拉坎这样的直接怪物。它使用简单而强大的攻击,例如猛击地面来造成火焰,使其力量立即显现出来。”
阿贾拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生态系统中占据了很高的位置,其外观华而不实,并伴随着火焰的攻击,突显了该地区的啄食顺序。
富士说:“起初,阿贾拉坎只是一个身体上强大的怪物。” “我们想将更多的个性注入其设计中,利用火热的环境。我们设想了阿贾拉坎(Ajarakan)戴着像佛教佛教阿卡拉(Acala)这样的火焰。它的内部温度上升的想法使其能够融化任何增加的人格。我们希望玩家避免被这样的热生物所拥抱,强调其直肠热。”
当Rompopolo专注于骗术时,Ajarakan体现了直接的力量。藤卡指出,团队不断地完善了自己的举动,使他们随着发展的进展而变得更加闪烁。
他说:“我们添加了各种技术,例如Ajarakan跳入空中,卷入球并撞倒。”
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是“黑色火焰”,现在正式命名为Nu Udra 。 Nu Udra覆盖着黏糊糊的身体,整个地区都伸展了蠕动和蠕动。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红森林的水中笼罩着自己一样,努德拉(Nu Udra)在火焰中自身。开发人员强调,荒野中的Apex捕食者的设计是考虑到其地区的元素。在灼热的环境中选择章鱼很有趣。
“是的,章鱼是灵感,”富士确认。 “我们希望它的轮廓升起时会引人注目,增加了恶魔的角,但也设计了它的脸,使它的脸含糊不清。”
Tokuda补充说,即使在NU Udra战斗中的音乐也借鉴了恶魔图像:“我们将短语和乐器融合在一起,让人联想到黑魔法,从而产生了独特而引人注目的配乐。”
Nu Udra的触手动作跟随了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的脚步。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将一个触手可及的怪物栩栩如生。
Tokuda回忆说:“在TRI中,我提出了一个专注于水下战斗的章鱼形怪物,强调了其独特的运动。” “尽管技术挑战阻止了当时的认识,但从那以后,我一直坚持这个想法。”
富士指出,像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触角怪兽影响了Nu Udra的发展:“我们总是有兴趣使用在有机时机时使用具有独特动作的怪物。包括太多这样的怪物可能会令人震惊,但在正确的时间中引入了一个终于介绍的时间。山区唤起了冒险和神秘感。”
Tokuda怀旧地补充说:“我是将Yama Tsukami放置在那里的人。尽管技术限制了当时的行动,但我们希望它留下深刻的印象。”
在整个过程中,开发团队致力于创建怪物。即使当前的技术无法支持一个想法,他们也将其存储供将来使用。 NU UDRA代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,利用其头足类型的特征自由地在该地区移动,提供了新的游戏可能性。
藤卡解释说:“带有触角的怪物构成了技术挑战,例如导航地形和定位。当我们开始开发野外时,技术团队的测试非常成功,使我们充满信心,使我们有信心将NU Udra带入生活。”
Tokuda补充说:“看到这些测试,我们决定将Nu Udra成为Oilwell Basin的顶点捕食者。感觉就像我们终于尝试了我出于技术原因拒绝的无数建议之一。”
即使在战斗之外,Nu Udra的动画也受到了细致的关注。在受到足够的伤害之后,它围绕着古老的毁灭管道,以操纵该地区,甚至毫不费力地进入地形的小孔。 Nu Udra的每个动作都对Fujioka的艺术团队构成了挑战。
富士说:“我们广泛地专注于用Nu Udra描绘灵活的身体。” “在开发开始时,我们提出了看似不可能的思想作为对自己的挑战。虽然对我们的艺术家要求,但当我们成功时,最终产品确实很了不起。”
随着该系列的发展,团队利用新技术实现他们积累的想法,甚至尝试看似无法实现的概念。听托库达(Tokuda)和富士(Fujioka),我深入了解了怪物猎人开发场上的创意氛围。
Tokuda回忆说:“当我们第一次将Nu Udra的运动变成一个洞中时,动画师要求我等待并看到它。” “我真的很惊讶,动画师看起来非常满意。”
藤卡补充说:“ Nu Udra在管道周围蠕动的方式非常精心制作。这是一个实时的描述,只有游戏才能实现,而我为此感到非常自豪,这是对我们团队努力的高潮。”
藤本岛在细节的水平上的自豪感和团队在Wilds的努力显而易见。
在战斗中面对的乌德拉(Nu Udra)由于身体的灵活和不断变化的身体而被证明是具有挑战性的。近距离的方法可能会从其头部出现强大的反击。成功打破触手的部位导致其切断的尖端在地面上摔下来。它的所有触角都可以销毁吗?
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。” “虽然计数可能有所不同,但所有类似于接触地面的腿的部分都可以切割。切断的触手最初移动但最终腐烂。雕刻的腐烂,不动的零件会产生较低的材料,该规则适用于其他怪物的骨折零件,例如尾巴。”
Nu Udra使用其触角来发动攻击,将重点的罢工与使用头部和火焰的效果攻击相结合。我们的目的是给它的攻击带来独特的节奏,使其看起来像是一项巨大的怪物,使其看起来像是连续攻击的持续攻击。在多个触角中,它可以在较大的范围内进行挑战,因此,我们在构成方面的挑战,因此,我们的构图或构成了构成的范围,因此,它的构成范围是构成的,因此,它可以使其具有挑战性的范围,使其成为构想的范围,使得它具有较大的范围。表明其重点。”
Nu Udra的感觉器官位于其触角的尖端,在攻击过程中发出光,不受闪光炸弹影响,因为它不依赖视力。
Tokuda建议打败Nu Udra,“它的身体在许多可损坏的部位都柔软。猎人应该制定攻击策略。切断触手会减少其效果攻击,使运动变得更容易。它是为多人游戏而设计的,它是为乘数而设计的,在该目标中分裂了SOS Flares和Sos Flares和Supports Hunters的体验。”
富士详细说明:“这个怪物鼓励一种动作游戏方法,在这种方法中,破坏零件有助于击败它,类似于Gravios,在该方法中,打破其坚硬的装甲揭示了一种胜利的方式。观察怪物的动作并与Monster Hunter的核心游戏玩法完美地与战略决策完美地保持一致。”
欢迎聚会
藤本岛提到了Gravios,这是自从Monster Hunter Generations Ultimate以来缺席的Gravios,现在返回油井盆地。它的岩石甲壳和热气排放使其非常适合该区域。
Tokuda解释了Gravios的回归:“我们考虑了适合油井盆地的怪物,与游戏的进步保持一致,并提供了独特的挑战。我们认为Gravios将提供新的挑战,从而导致其重新出现。”
重新引入的Gravios具有比以前更坚硬的身体,其大量存在主导了油井盆地。成功地攻击其岩石甲壳可以使人们对红伤的重点罢工。
Tokuda说:“将Gravios带入野外时,我们想保持其标志性硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们将其定位为一个巨大的怪物,在大幅度进步后遇到,挑战玩家,找到了使用伤口系统和部分破裂来击败其坚硬的身体的方法。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在野外。富士确认:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它撤下。”在仔细考虑之后,决定不包括巴萨里奥斯的决定,以确保只有在游戏的上下文中才能充分利用每个怪物。
正如我们关于怪物选择的采访中所解释的那样, Monster Hunter团队精心决定了Monster的重新出现,从而确保了他们增强了游戏的体验。尽管巴萨里奥斯不会在野外,但其他许多怪物都将居住在油井盆地中,有望在未来的狩猎中进行激动人心的狩猎。我热切期望探索这个独特的环境,手里拿着凉爽的饮料。