Des déserts secs aux forêts animées, aux volcans flamboyants et même à la toundra gelée, la série Monster Hunter présente un éventail diversifié d'environnements, chacun se vantant de son propre écosystème unique grouillant d'une variété de monstres. Le frisson d'explorer un monde inconnu et de traverser ses paysages à la poursuite de ces créatures est une joie centrale de jouer à Monster Hunter .
Ce sentiment passe à Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent désormais dans le bassin du pétrole, un terrain dur enveloppé de flammes et d'huile. Ici, les chemins sont obstrués par des gouttes d'huile visqueuse et du magma tout en souffle. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, on peut observer les mouvements lents de petites créatures naviguant à travers la boue. Dispersés dans le bassin Oilwell se trouvent des restes d'une civilisation ancienne, ajoutant une couche de mystère à la région.
Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds , donne un aperçu du bassin Oilwell.
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées se dissipent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts en vigueur en dessous," explique-t-il.
Dans la boue
Quel concept a guidé l'équipe de développement dans l'élaboration du bassin Oilwell? Kaname Fujioka, directeur du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds , élabore.
"Nous avons conçu le bassin du pétrole pour être connecté verticalement, contrastant les plaines du vent et la forêt écarlate horizontalement", dit-il. "L'environnement se déplace subtilement lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieure, moyenne et inférieure. La lumière du soleil atteint la couche la plus supérieure où l'huile s'accumule comme la boue, tandis que plus vous descendez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances présentes."
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons conceptualisé les hauts plateaux de corail comme un écosystème où les créatures aquatiques vivaient à la surface.
Fujioka souligne la nature dynamique du bassin de Oilwell, déclarant: "C'est un déchet flamboyant et stérile qui éclate de vitalité pendant les abondants. Nous voulons que les joueurs apprécient ce contraste frappant."
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée émerge du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude", poursuit-il. "Mais dans l'abondance, il se transforme en un environnement clair et marin. En y regardant de plus près, vous découvrirez que c'est une région grouillant de créatures que vous attendez de trouver au fond de l'océan."
L'environnement du bassin Oilwell est particulièrement distinct des autres lieux. Bien qu'il puisse sembler sans vie lorsqu'il est couvert d'huile, il soutient un écosystème diversifié. Les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent sous la surface, aux côtés de petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à ces petites créatures, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes exploitent l'énergie géothermique, contrastant les écosystèmes dirigés par la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate.
Les grands monstres habitant le bassin de l'huile sont tout aussi uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, une bête globulaire et nocive avec une bouche ressemblant à des aiguilles minces. Fujioka décrit son processus de conception:
"Nous envisageons Rompopolo comme un monstre délicat dans des marécages, en utilisant du gaz toxique stocké pour créer le chaos pour les joueurs. Nous nous sommes inspirés du concept d'un scientifique fou pour lui donner une teinte violette chimique et des yeux rouges brillants. Fait intéressant, l'équipement fabriqué à partir de Rompopolo est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."
Tokuda catégorise de manière amusante l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», et je peux voir pourquoi lors de l'expérience de première main. J'encourage les joueurs à créer cet équipement et à découvrir son charme.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif enveloppé de flammes, mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet.
Dans une vidéo présentant des différends territoriaux entre Rompopolo et Ajarakan, nous assistons à Ajarakan en utilisant des mouvements inspirés des arts martiaux, en utilisant ses poings pour fournir des coups puissants. Il attrape même Rompopolo dans un câlin d'ours, mettant en évidence ses prouesses physiques.
Tokuda explique la philosophie de conception derrière Ajarakan: "Lors de la conception de bêtes à crocs, leur faible positionnement de la hanche peut rendre difficile de transmettre la menace qu'ils constituent. Attaques et capacités ardent. "
Fujioka ajoute: "Avec une série de monstres uniques apparaissant, nous avons pensé qu'il était temps d'introduire un monstre simple comme Ajarakan. Il utilise des attaques simples mais puissantes, telles que le coup de poing pour créer des flammes, ce qui rend sa force immédiatement apparente."
Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, se démarquant avec son apparence flashy et ses attaques accompagnées de flamme, soulignant l'ordre hiérarchique de la zone.
"Au début, Ajarakan était simplement un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "Nous voulions insuffler plus de personnalité dans sa conception, en tirant parti de l'environnement ardent. Au lieu de simplement respirer le feu, nous envisageons Ajarakan portant des flammes comme la divinité bouddhiste Acala.
Alors que Rompopolo se concentre sur la ruse, Ajarakan incarne le pouvoir simple. Fujioka note que l'équipe a constamment affiné ses mouvements pour les rendre plus flashys à mesure que le développement progressait.
"Nous avons ajouté diverses techniques, comme Ajarakan sautant dans les airs, se recroquevillant dans une balle et s'écrasant", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Dominant l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex est la «flamme noire», désormais officiellement nommée Nu Udra . Avec son corps visqueux recouvert d'huile inflammable, Nu Udra s'étire et se tortille dans toute la région. Tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra se couche en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans la nature sont conçus dans l'esprit de l'élément de leur région. Le choix d'une pieuvre dans un environnement torride est intrigant.
"Oui, les poulpes ont été l'inspiration", confirme Fujioka. "Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle monte, ajoutant des cornes démoniaques, mais l'a également conçue pour que son visage soit ambigu."
Tokuda ajoute que même la musique pendant les batailles nu udra s'appuie sur l'imagerie démoniaque: "Nous avons incorporé des phrases et des instruments rappelant la magie noire, résultant en une bande sonore unique et convaincante."
Les mouvements du tentacule de Nu Udra suivent les traces de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un monstre tentaculé.
"Dans TRI , j'ai proposé un monstre en forme de poulpe axé sur le combat sous-marin, soulignant ses mouvements distinctifs", se souvient Tokuda. "Alors que les défis techniques ont empêché sa prise de conscience à l'époque, je me suis accroché à cette idée depuis."
Fujioka note que les anciens monstres tentaculés comme Yama Tsukami et Nakarkos ont influencé le développement de Nu udra: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments opportuns. Y compris trop de ces monstres peuvent être écrasants, mais en introduire un au bon moment laisse une imprimération de la dernière fois. Flotter sur les montagnes évoque un sentiment d'aventure et de mystère. "
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas. Bien que la technologie limitait ses actions à l'époque, nous voulions qu'il laisse une forte impression."
Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres est évident tout au long du processus. Même lorsque la technologie actuelle ne peut pas prendre en charge une idée, elles la stockent pour une utilisation future. Nu udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka, utilisant ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement dans la région, offrant de nouvelles possibilités de gameplay.
Fujioka explique: "Les monstres avec des tentacules posent des défis techniques, tels que la navigation sur les terrains et le ciblage. Lorsque nous avons commencé à développer des sauvages , les tests de l'équipe technique ont été incroyablement réussis, ce qui nous a confié que nous pourrions donner vie à Nu Udra."
Tokuda ajoute: "En voyant ces tests, nous avons décidé de faire de Nu udra le prédateur Apex du bassin Oilwell. J'ai l'impression que nous essayons enfin l'une des innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques."
Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra ont reçu une attention méticuleuse. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour d'anciens tuyaux en ruine pour manœuvrer dans la zone, même entrant sans effort dans le terrain. Chacun des mouvements de Nu Udra a posé un défi à l'équipe artistique de Fujioka.
"Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la représentation des corps flexibles avec Nu Udra", explique Fujioka. "Au début du développement, nous avons proposé des idées apparemment impossibles comme un défi pour nous-mêmes. Bien qu'il soit exigeant pour nos artistes, le produit final est vraiment remarquable lorsque nous réussissons."
L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour réaliser leurs idées accumulées à mesure que la série évolue, tentant même des concepts apparemment incompétendables. En écoutant Tokuda et Fujioka, j'obtiens un aperçu de l'atmosphère créative sur le plancher de développement des chasseurs de monstres .
"Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement de Nu Udra dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de le voir", se souvient Tokuda. "J'ai été vraiment étonné et l'animateur avait l'air incroyablement satisfait."
Fujioka ajoute: "La façon dont Nu Udra se tortille autour des tuyaux est exceptionnellement bien fait. C'est une représentation en temps réel que seuls les jeux peuvent réaliser, et j'en suis incroyablement fier comme l'aboutissement des efforts de notre équipe."
La fierté de Fujioka dans le niveau de détail et les efforts de l'équipe dans Wilds est palpable.
Faire face à Nu Udra au combat s'avère difficile en raison de son corps flexible et en constante évolution. Une approche étroite risque une puissante contre-attaque de sa tête. La rupture avec succès d'une partie tentacule mène à sa rupture de pointe coupée sur le sol. Tous ses tentacules peuvent-ils être détruits?
"Vous pouvez rompre de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Bien que le décompte puisse varier, toutes les pièces ressemblant à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Les tentacules coupées se déplacent initialement mais éventuellement pourrir. La sculpture pourrie et les pièces immobiles donne des matériaux inférieurs, une règle qui s'applique aux pièces cassables d'autres monstres comme la queue."
"Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer un barrage d'attaques, combinant des frappes focalisées avec des attaques d'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Nous avons visé à donner à ses attaques un tempo unique, ce qui peut être difficile de déterminer ses monstres continus. se concentrer."
Les organes sensoriels de Nu Udra, situés au bout de ses tentacules, émettent de la lumière lors des attaques, non affectées par les bombes flash car elle ne reposait pas sur la vision.
Pour vaincre Nu Udra, Tokuda conseille: "Son corps est doux avec de nombreuses pièces cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.
Fujioka élabore: "Ce monstre encourage une approche du jeu d'action, où détruire des pièces de pièces pour la vaincre, similaire à Gravios, où la rupture de son armure difficile révèle un moyen de victoire. L'observation des mouvements d'un monstre et la prise de décisions stratégiques s'alignent parfaitement avec le jeu de jeu de Monster Hunter ."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre absent depuis les générations de chasseurs de monstres ultime , revenant maintenant dans le bassin Oilwell. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajustement idéal pour la zone.
Tokuda explique le retour de Gravios: "Nous avons considéré les monstres qui correspondent au bassin Oilwell, à s'aligner sur la progression du jeu et à offrir un défi unique. Nous avons décidé que Gravios offrirait un nouveau défi, ce qui entraînerait sa réapparition."
La gravos réintroduite possède un corps encore plus dur qu'auparavant, sa présence massive dominant le bassin de l'huile. Attaquer avec succès sa carapace rocheuse permet de se concentrer sur les blessures rouges.
"En apportant des gravos dans la nature , nous voulions maintenir sa dureté signature", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous l'avons positionné comme un monstre rencontré après une progression significative, mettant les joueurs au défi de trouver des moyens de vaincre son corps dur en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans la nature . Fujioka confirme: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." La décision de ne pas inclure Basarios a été prise après un examen attentif, garantissant que chaque monstre ne réapparaît que lorsqu'il peut être entièrement utilisé dans le contexte du jeu.
Comme expliqué dans notre interview sur la sélection des monstres, l'équipe Monster Hunter décide méticuleusement des réapparitions de monstres, garantissant qu'ils améliorent l'expérience du jeu. Bien que Basarios ne soit pas dans la sauvage , de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes à venir. Je prévois avec impatience d'explorer cet environnement unique, une boisson fraîche à la main.