Desde desiertos secos hasta bosques bulliciosos, volcanes ardientes e incluso tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una amplia gama de entornos, cada uno con su propio ecosistema único que está repleto de una variedad de monstruos. La emoción de explorar un mundo desconocido y atravesar sus paisajes en busca de estas criaturas es una alegría central de interpretar a Monster Hunter .
Este sentimiento se lleva a cabo a Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora se aventuran en la cuenca del petróleo, un terreno duro envuelto en llamas y ililílicos. Aquí, los caminos están obstruidos por goteo, aceite viscoso y magma completamente ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, se puede observar los movimientos lentos de pequeñas criaturas que navegan a través del lodo. Dispersos por toda la cuenca del petróleo hay restos de una civilización antigua, agregando una capa de misterio al área.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , proporciona información sobre la cuenca Oilwell.
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como Firesespring, quema la ventilada de aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artifactos manmanos", explica. Explica.
Abajo en la lonía
¿Qué concepto guió al equipo de desarrollo en la elaboración de la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y director ejecutivo y director de arte de Wilds , elaboran.
"Diseñamos la cuenca del agujero para estar conectados verticalmente, contrastando las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata", dice. "El entorno cambia sutilmente a medida que te mueves entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza la capa superior donde el aceite se acumula como el lodo, mientras que cuanto más bajo desciende, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias presentes".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En el mundo , conceptualizamos las tierras altas de Coral como un ecosistema donde las criaturas acuáticas vivían en la superficie. Hemos aplicado esa experiencia para crear las criaturas y el ecosistema de la Basina Oilwell".
Fujioka enfatiza la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell, afirmando: "Es un páramo ardiente y estéril que estalla con vitalidad durante la abundancia. Queremos que los jugadores disfruten de este sorprendente contraste".
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo emerge de la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal", continúa. "Pero en la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Tras una inspección más cercana, descubrirás que es una región repleta de criaturas que esperarías encontrar en el fondo del océano".
El entorno de la cuenca Oilwell es distinta de otros lugares. Si bien puede parecer sin vida cuando está cubierto de Oilsilt, admite un ecosistema diverso. Los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan debajo de la superficie, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se aprovechan de estas criaturas más pequeñas, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el pilito. Estos microorganismos aprovechan la energía geotérmica, que contrastan los ecosistemas basados en la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata.
Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo son igualmente únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka describe su proceso de diseño:
"Imaginamos a Rompopolo como un complicado monstruo que vive en los pantanos, utilizando gas tóxico almacenado para crear caos para los jugadores. Nos inspiramos en el concepto de un científico loco para darle un tono químico de púrpura y los ojos rojos brillantes. Interesada, el equipo elaborado por el rompopolo es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo pálico".
Tokuda clasifica de manera divertida el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y puedo ver por qué al experimentarlo de primera mano. Animo a los jugadores a crear este equipo y experimentar su encanto.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas, pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata.
En un video que muestra disputas territoriales entre Rompopolo y Ajarakan, somos testigos de Ajarakan que emplea movimientos inspirados en las artes marciales, utilizando sus puños para ofrecer golpes poderosos. Incluso agarra a Rompopolo en un abrazo de oso, destacando su destreza física.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan: "Al diseñar bestias colmadas, su bajo posicionamiento de cadera puede hacer que sea difícil transmitir la amenaza que representan. Nuestro objetivo es darle a Ajarakan una silueta pesada y pesada para enfatizar su peligro. Incorporamos los elementos de los elementos de la altura y el combustible de los ataques de los ataques de la inscripción de los ardientes, lo que resulta en el empotráneo de los elementos físicos, lo que resulta en el combustible de los elementos físicos, lo que dirige a los ataques de la altura de la altura de los retirados de la luz, lo resultó en un combinación de los elementos físicos. ataques y habilidades ardientes ".
Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos que aparecen, pensamos que era hora de introducir un monstruo directo como Ajarakan. Utiliza ataques simples pero poderosos, como golpear el suelo para crear llamas, haciendo que su fuerza sea evidente de inmediato".
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, destacando con su apariencia llamativa y ataques acompañados de llamas, subrayando el orden jerárquico del área.
"Al principio, Ajarakan era simplemente un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Queríamos infundir más personalidad en su diseño, aprovechando el entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, imaginamos que Ajarakan llevaba llamas como la deidad budista Acala. La idea de su temperatura interna creciente que le da el poder de derretir cualquier personalidad agregada. Queríamos que los jugadores eviten ser abrazados por una criatura tan caliente, enfatizando su calor intimidante".
Mientras Rompopolo se centra en el truco, Ajarakan encarna un poder directo. Fujioka señala que el equipo refinó continuamente sus movimientos para hacerlos más llamativos a medida que avanzaba el desarrollo.
"Agregamos varias técnicas, como Ajarakan saltando al aire, acurrucándonos en una pelota y chocando", dice.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente llamada Nu Udra . Con su cuerpo viscoso cubierto de aceite inflamable, Nu Udra se extiende y se retorce en toda el área. Así como Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, nu udra se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las naturaleza están diseñados con el elemento de su región en mente. La elección de un pulpo en un entorno abrasador es intrigante.
"Sí, los pulpos fueron la inspiración", confirma Fujioka. "Queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta, agregando cuernos demoníacos, pero también la diseñó para que su cara sea ambigua".
Tokuda agrega que incluso la música durante las batallas Nu Udra se basa en imágenes demoníacas: "Incorporamos frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una banda sonora única y convincente".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra siguen los pasos de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a un monstruo tentático.
"En Tri , propuse un monstruo en forma de pulpo centrado en el combate submarino, enfatizando sus movimientos distintivos", recuerda Tokuda. "Si bien los desafíos técnicos impidieron su realización en ese momento, he mantenido esa idea desde entonces".
Fujioka señala que los monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos influyeron en el desarrollo de Nu Udra: "Siempre estamos interesados en usar monstruos con movimientos únicos en momentos oportunos. Incluyendo demasiados monstruos pueden ser abrumadores, pero introduciendo uno en el momento adecuado deja una impresión duradera. Por ejemplo, la escena en Monster Hunter 2 (Dos). Flotar sobre las montañas evoca una sensación de aventura y misterio ".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien colocó a Yama Tsukami allí. Aunque la tecnología limitó sus acciones en ese momento, queríamos que dejara una fuerte impresión".
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos es evidente durante todo el proceso. Incluso cuando la tecnología actual no puede soportar una idea, la almacenan para uso futuro. Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka, utilizando sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente alrededor del área, ofreciendo nuevas posibilidades de juego.
Fujioka explica: "Los monstruos con tentáculos plantean desafíos técnicos, como navegar por terreno y orientación. Cuando comenzamos a desarrollar salvajes , las pruebas del equipo técnico fueron increíblemente exitosos, lo que nos confía en que podríamos dar vida a Nu Udra".
Tokuda agrega: "Al ver esas pruebas, decidimos convertir a Nu Udra en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Parece que finalmente estamos intentando una de las innumerables propuestas que he rechazado por razones técnicas".
Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra recibieron una atención meticulosa. Después de recibir daños suficientes, envuelve las antiguas tuberías en ruinas para maniobrar a través del área, incluso entrando en pequeños agujeros en el terreno sin esfuerzo. Cada uno de los movimientos de Nu Udra planteó un desafío para el equipo de arte de Fujioka.
"Nos centramos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra", dice Fujioka. "Al comienzo del desarrollo, propusimos ideas aparentemente imposibles como un desafío para nosotros mismos. Si bien es exigente para nuestros artistas, el producto final es realmente notable cuando tenemos éxito".
El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para realizar sus ideas acumuladas a medida que la serie evoluciona, intentando incluso conceptos aparentemente inalcanzables. Al escuchar Tokuda y Fujioka, obtengo una idea de la atmósfera creativa en el piso de desarrollo de Monster Hunter .
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento de Nu Udra en un agujero, un animador me pidió que esperara y lo viera", recuerda Tokuda. "Estaba realmente asombrado, y el animador se veía increíblemente satisfecho".
Fujioka agrega: "La forma en que Nu Udra se retuerce las tuberías está excepcionalmente bien hecha. Es una representación en tiempo real que solo los juegos pueden lograr, y estoy increíblemente orgulloso de ello como culminación de los esfuerzos de nuestro equipo".
El orgullo de Fujioka en el nivel de detalle y los esfuerzos del equipo en Wilds es palpable.
Enfrentarse a Nu Udra en la batalla resulta desafiante debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Un enfoque cercano corre el riesgo de un poderoso contraataque de su cabeza. Romper con éxito una parte del tentáculo conduce a su punta cortada en el suelo. ¿Se pueden destruir todos sus tentáculos?
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Si bien el recuento puede variar, todas las partes que se asemejan a las piernas que tocan el suelo pueden cortarse. Los tentáculos cortados se mueven inicialmente pero eventualmente se podrían.
"Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un aluvión de ataques, combinando ataques enfocados con ataques del área de efectos utilizando su cabeza y llamas. Apuntamos a dar a sus ataques un tempo único, lo que lo hace que parezca un monstruo masivo que lanzan asaltos continuos. Con múltiples tentáculos, puede ser desafiante para determinar su objetivo en las cazas de splayer, por lo que agregamos a los asaltos continuos en los tentáculos de los tentáculos, lo que se alquila a los tentacles de los tentacles que atienden los tentaces de los tentaces de los tentaces de los tentaces. Indique su enfoque ".
Los órganos sensoriales de Nu Udra, ubicados en las puntas de sus tentáculos, emiten luz durante los ataques, no afectados por bombas flash, ya que no depende de la visión.
Para derrotar a Nu Udra, tokuda aconseja: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Cortar los tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Está diseñado para multijugador, donde los objetivos se dividen, mejorando la experiencia con las destellos de SOS y los cazadores de soporte".
Fujioka elabora: "Este monstruo fomenta un enfoque de juego de acción, donde destruir partes ayuda a derrotarlo, similar a Gravios, donde romper su armadura difícil revela una manera de victoria. Observar los movimientos de un monstruo y hacer que las decisiones estratégicas se alineen perfectamente con el juego principal del monstruo Hunter ".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo ausente desde Monster Hunter Generations Ultimate , que ahora regresa en la cuenca Oilwell. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un ajuste ideal para el área.
Tokuda explica el regreso de Gravios: "Consideramos monstruos que se ajustan a la cuenca Oilwell, se alinean con la progresión del juego y ofrecen un desafío único. Decidimos que Gravios proporcionaría un nuevo desafío, lo que lleva a su reaparición".
Los gravios reintroducidos cuenta con un cuerpo aún más duro que antes, su presencia masiva que domina la cuenca del petróleo. Atacar con éxito su caparazón rocoso permite ataques de enfoque en las heridas rojas.
"Al traer a Gravios a la naturaleza , queríamos mantener su dureza de la firma", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, lo posicionamos como un monstruo encontrado después de una progresión significativa, desafiando a los jugadores a encontrar formas de derrotar a su cuerpo duro utilizando el sistema de heridas y la rotura".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka confirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". La decisión de no incluir a Basario se tomó después de una cuidadosa consideración, asegurando que cada monstruo vuelva a aparecer cuando se puede utilizar completamente dentro del contexto del juego.
Como se explicó en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos, el equipo de Monster Hunter decide meticulosamente sobre las reapariciones de monstruos, asegurando que mejoren la experiencia del juego. Aunque Basario no estará en la naturaleza , muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo, prometiendo emocionantes cacerías por delante. Anticipo ansiosamente explorar este entorno único, bebida fría en la mano.