厄運:黑暗時代 - 返回根源,放大
遵循2016年的 Doom 及其續集 Doom Eternal 的驚人成功,ID軟件的最新部分 Doom:The Dark Ages 采用了另一種方法。該前傳沒有建立 Eternal 的平台元素,而是以強烈的近戰重點以強烈的,較重的動作為基礎。
雖然標誌性的阿森納回報率(包括在展示預告片中展示的頭骨的新武器 - 黑暗時代 顯著強調了三種近戰武器:帶電的手套,fl尾和多用途的盾牌鋸(可投擲,可阻止,可阻止,可阻止,可劃分)。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了“立場和戰鬥”哲學。
遊戲的靈感來自原始的 Doom ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 。這種影響在戰鬥中很明顯,其中包括大量的敵人遇到,讓人聯想到 300 的戰鬥場景和原始 末日 的競技場風格的戰鬥。榮耀殺戮係統已大修以提高流動性,從而可以從任何角度進行殺戮。水平設計允許非線性進展,更短,更焦點的水平(每個小時約一小時)。
談到對 Doom Evernal 的典型敘事的批評, *《黑暗時代》通過過場動畫傳達了其故事,並承諾了一種宏偉的電影體驗,可以擴大毀滅毀滅的宇宙。敘述著重於殺手的力量和爭奪控製的威脅。
該控製方案已被簡化以提高直覺,並單獨配備了近戰武器。該遊戲的特色是具有單一貨幣(黃金)的流線型經濟,而秘密獎勵了切實的遊戲增強,而不是傳說。難度可以通過滑塊定製,從而使玩家可以調整各種參數,例如遊戲速度和敵人的侵略性。
展示的序列,例如巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding,不是孤立的事件,而是提供獨特的能力和小老板的相遇。值得注意的是, 黑暗時代 省略了多人遊戲,將所有開發資源集中在單人運動中。
馬丁強調了刻意從 毀滅世界 的方向轉移,強調恢複原始 doom 的核心原則。這種專注於強大的經典 厄運 體驗引起了極大的興奮,並為5月15日的版本提供了預期的建設。