厄运:黑暗时代 - 返回根源,放大
遵循2016年的 Doom 及其续集 Doom Eternal 的惊人成功,ID软件的最新部分 Doom:The Dark Ages 采用了另一种方法。该前传没有建立 Eternal 的平台元素,而是以强烈的近战重点以强烈的,较重的动作为基础。
虽然标志性的阿森纳回报率(包括在展示预告片中展示的头骨的新武器 - 黑暗时代 显着强调了三种近战武器:带电的手套,fl尾和多用途的盾牌锯(可投掷,可阻止,可阻止,可阻止,可划分)。游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin)强调了“立场和战斗”哲学。
游戏的灵感来自原始的 Doom ,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠:黑暗骑士返回 和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 。这种影响在战斗中很明显,其中包括大量的敌人遇到,让人联想到 300 的战斗场景和原始 末日 的竞技场风格的战斗。荣耀杀戮系统已大修以提高流动性,从而可以从任何角度进行杀戮。水平设计允许非线性进展,更短,更焦点的水平(每个小时约一小时)。
谈到对 Doom Evernal 的典型叙事的批评, *《黑暗时代》通过过场动画传达了其故事,并承诺了一种宏伟的电影体验,可以扩大毁灭毁灭的宇宙。叙述着重于杀手的力量和争夺控制的威胁。
该控制方案已被简化以提高直觉,并单独配备了近战武器。该游戏的特色是具有单一货币(黄金)的流线型经济,而秘密奖励了切实的游戏增强,而不是传说。难度可以通过滑块定制,从而使玩家可以调整各种参数,例如游戏速度和敌人的侵略性。
展示的序列,例如巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding,不是孤立的事件,而是提供独特的能力和小老板的相遇。值得注意的是, 黑暗时代 省略了多人游戏,将所有开发资源集中在单人运动中。
马丁强调了刻意从 毁灭世界 的方向转移,强调恢复原始 doom 的核心原则。这种专注于强大的经典 厄运 体验引起了极大的兴奋,并为5月15日的版本提供了预期的建设。