前BioWare開發人員分享了他們對 *龍時代:面紗 *的見解以及EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)的最新言論,就其表現不佳。在經濟電話中,威爾遜說 *龍時代:面紗 *沒有“引起足夠廣泛的觀眾共鳴”,這突出了遊戲的範圍很大。
遊戲發行後,EA重組BioWare專注於 *質量效應5 *。這一轉變導致一些 *面紗 *開發人員被重新分配給其他EA項目,而另一些則面臨裁員。這項決定是在EA透露 *龍時代:面紗 *在其最近的財務季度僅聘用150萬球員的決定之後,這一數字佔該公司期望的近50%。
IGN記錄了 *龍時代的幾個發展障礙:面紗 *,包括裁員,關鍵項目領導的離開以及遊戲方向的重大轉變。根據彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)的說法,鑑於EA最初推動了一個現場服務模型,該遊戲的最初被放棄了,因此BioWare的工作人員認為這款遊戲是完全發行的“奇蹟”。
威爾遜(Wilson)強調,要獲得更大的成功,他們必須將“共享世界特徵和更深層次的參與度與高質量的敘述一起進行。”他建議,儘管遊戲獲得了批評家和玩家的積極評價,但在 * Dragon Ago:Veilguard *中缺乏這些元素可能會限制其在競爭市場中的吸引力。
前BioWare開發人員的反應一直在社交媒體上發聲。龍騰世紀環境的原始創造者戴維·蓋德(David Gaider)批評EA專注於現場服務作為潛在解決方案。他認為,EA應該專注於過去的龍時代成功的原因,從 *Baldur的Gate 3 *的成功中汲取靈感,這強調了具有可選的多人遊戲功能的強大單人遊戲體驗。
蓋德(Gaider)建議EA認識到粉絲對《龍騰世紀》系列的深刻感情,並增強與觀眾最共鳴的元素。他認為,觀眾仍然渴望獲得優先級講故事和單人互動的遊戲。
麥克·萊德勞(Mike Laidlaw)是龍騰世紀(Dragon Age)的前創意總監,現在與黃磚遊戲(Brick Games)一起表達了強烈反對將心愛的單人遊戲變成純粹的多人遊戲的想法。他建議這樣的根本變化可能會損害粉絲們對該系列的熱愛的本質,以至於他可能會考慮離開一份需要這種轉變的工作。
目前的情況表明,龍騰世紀系列可能被擱置,現在BioWare將其努力集中在 *質量效應5 *上。這個新項目由經驗豐富的團隊成員領導,包括Mike Gamble,Preston Watamaniuk,Derek Watts和Parrish Ley。 EA的首席財務官斯圖爾特·坎菲爾德(Stuart Canfield)通過強調需要將資源重新分配給不斷發展的行業景觀中的高潛力項目的必要性,證明了重組的合理性。