Monster Hunter Wilds:深入研究起始設備
許多 Monster Hunter 玩家陶醉於用辛苦狩獵材料製作新設備。艱苦地獲取的完整裝甲套件和匹配武器的滿意度是該係列吸引力的核心元素。自成立以來該係列的核心製作係統取決於利用被殺怪物的力量的概念。獵人克服了強大的野獸,然後將這些野獸的優勢整合到自己的武器庫中。
Monster Hunter Wilds 的執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka在接受IGN采訪時,闡明了遊戲設備背後的設計理念。盡管設計多樣性擴大了,但該團隊曆史上優先考慮怪物與設備之間的牢固主題聯係。 “如果您穿著Rathalos的設備,看起來像Rathalos,” Fujioka解釋說。 Wilds引入了新的怪物及其獨特的設備,例如Rompopolo的頭盔甲,類似於瘟疫醫生的麵具,反映了怪物的瘋狂科學家美學。 (請參閱下麵的狩獵視頻。)
但是,開發人員強調了最初的獵人設備的重要性。富士說:“我從頭開始設計了所有14種武器類型的起始武器。這是我的首先。以前,起始武器是原始的。但是我們的主人公是一個選擇的獵人;普通武器不合適。我的目標是'明星的感覺,即使有起始裝備。”
Monster Hunter Wilds 的總監Yuya Tokuda補充說:“在 World 中,武器設計保留了由Monster Materials定製的基本形式。在 Wilds 中,每種武器都有獨特的設計。”這反映了敘述:玩家是經驗豐富的獵人,負責調查禁區。首發裝甲的“希望”係列也反映了這種敘事的重點。
希望套裝是一個深祖母綠綠色合奏,形成了一件連帽的長外套,提出了獨特的設計挑戰。藤卡解釋說:“我們在Hope係列中的投資比其他任何設備都要多。先前的遊戲具有獨立的上半身和下半身的裝甲;我們無法製作外套。但是我想要一件飄逸的連帽外套。我們通過專門提供大量資源來實現這一目標。玩家會發現多樣化的設備,我們鼓勵希望係列的旨在優雅的涼爽,而不必掩蓋後來的發現。”
使用這種精心製作的設備開始遊戲是一個值得注意的功能。從一開始就將14種起始武器和希望係列旨在將球員描繪成強大的獵人。我們熱切期望在最後一場比賽中遇到他們的細節。