Monster Hunter Wilds: une plongée profonde dans l'équipement de départ
De nombreux joueurs Monster Hunter se délectent de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux de chasse durement gagnés. La satisfaction d'un ensemble d'armure complet et d'une arme assortie, minutieusement acquise, est un élément central de l'attrait de la série. Ce système d'artisanat, au cœur de la série depuis sa création, dépend du concept d'exploiter le pouvoir des monstres tués à travers leurs restes. Les chasseurs surmontent des bêtes puissantes, puis intègrent les forces de ces bêtes dans leur propre arsenal.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de Monster Hunter Wilds , a élucidé la philosophie de conception derrière l'équipement du jeu. Alors que la diversité de conception s'est développée, l'équipe a historiquement priorisé un lien thématique fort entre le monstre et l'équipement. "Si vous portez l'équipement de Rathalos, vous ressemblerez à Rathalos", a expliqué Fujioka. Wilds présente de nouveaux monstres et leur équipement unique, illustré par l'armure de tête de Rompopolo, ressemblant à un masque d'un médecin de peste, reflétant l'esthétique folle du monstre. (Voir la vidéo Hunt ci-dessous.)
Cependant, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de chasseur initial. Fujioka a déclaré: «J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les armes de départ étaient primitives. Mais notre protagoniste est un chasseur choisi; les armes simples ne conviendraient pas. Je visais pour un ' La sensation de star, même avec l'équipement de départ. "
Yuya Tokuda, directeur de Monster Hunter Wilds , a ajouté: "Dans World , les conceptions d'armes ont conservé une forme de base, personnalisée par des matériaux de monstre. Dans Wilds , chaque arme possède un design unique." Cela reflète le récit: le joueur est un chasseur expérimenté chargé d'enquêter sur les terres interdites. L'armure de départ, la série "Hope", reflète également cette orientation narrative.
L'ensemble d'espoir, un ensemble vert émeraude profond formant une longue couche à capuche, a présenté des défis de conception uniques. Fujioka a expliqué: "Nous avons investi davantage dans la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient des gilets en gorge supérieur et inférieur séparés; nous ne pouvions pas créer de manteau. Mais je voulais une couche à capuche fluide. Nous y sommes arrivés en dédiant des ressources importantes. Les joueurs découvriront divers équipements et nous encourageons l'expérimentation.
Démarrer le jeu avec un équipement aussi méticuleusement conçu est une caractéristique remarquable. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour dépeindre le joueur comme un formidable chasseur dès le départ. Nous prévoyons avec impatience de vivre leurs détails dans le dernier match.