PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI来误导营销材料,并且经常与流行的标题相似,有时甚至直接复制名称和主题。这个问题最初在ESHOP上更为突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
问题不仅仅是“坏”游戏的存在;这是非常相似的低劳品头衔的巨大量,这是巨大的合法发行版。这些游戏通常具有不良的控制,技术问题和最少的内容,但未能兑现其广告宣传的承诺。少数公司似乎负责这次激增,因此由于在线存在有限和频繁更改名称,因此难以识别并承担责任。
用户对归因于游戏数量越来越多的Nintendo Eshop的性能不断恶化的投诉进一步激发了人们对改进店面法规的强烈抗议。这项调查探讨了这种现象背后的原因,并比较了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox Storefronts的经历。
认证过程
对八个游戏开发和出版专业人士(都要求匿名)的访谈揭示了对四个主要平台的游戏发布过程的见解。通常,开发人员必须首先获得开发门户的访问权限,并获得控制台的Devkits。这涉及提交游戏详细信息并进行认证过程(“ CERT”),以确保符合平台要求。这些要求虽然公开用于Steam和Xbox,但Nintendo和Sony仍未公开。
认证过程验证法律合规性和ESRB评级准确性。平台持有人对年龄评分特别严格,任何差异都会导致重大延误。与普遍的看法相反,认证不是质量保证检查;开发人员负责预审前质量检查。认证主要侧重于技术符合硬件规格。提交失败的反馈通常仅限于错误代码,而任天堂则在其拒绝原因中特别不透明。
商店页面评论
尽管所有平台都有在屏幕截图中准确的游戏表示的要求,但执法却有所不同。评论主要集中于避免矛盾的图像和确保正确的语言。一个实例涉及任天堂,要求通过使用PC屏幕截图,要求在交换机上复制。 Nintendo和Xbox评论商店页面发布前更改,而PlayStation则在发射附近进行一次检查,而Valve最初仅进行审核,允许随后的修改而无需进一步审查。
尽管存在某种级别的勤奋以确保准确性,但标准却宽松地定义,从而使误导性的表示能够通过。不准确的信息的后果通常仅限于删除内容,尽管删除或开发人员的删除是潜在的风险。至关重要的是,尽管Steam在其内容调查中包含披露请求,但控制台店面都没有关于在游戏或营销材料中的生成AI使用的具体规则。
“ slop”现象:平台差异
跨平台“斜率”的差异源于开发人员审查的差异。 Microsoft以每场比赛的基础进行审查,这使得与Nintendo,Sony和Valve访问了该问题,该问题不容易受到审核开发人员的审查,一旦获得批准,就可以更容易大众出版。 Xbox的动手方法和高标准有助于其相对清洁的店面。
Nintendo的基于开发人员的批准过程和专注于技术违规行为,使其特别容易受到剥削。诸如不断骑自行车的短期折扣之类的策略最大程度地提高了“新版本”和“折扣”页面的可见性。同样,PlayStation的“愿望清单”按发布日期分类的“愿望清单”加剧了这个问题,并以遥远的发布日期浮出水面。
虽然生成AI是一个因素,但这不是主要原因。游戏本身仍然是由个人开发的。该问题是可发现性问题更加复杂的。 Xbox的策划商店页面减轻了这一点,而PlayStation的排序方法突出了问题。 Steam的庞大图书馆和不断更新可最大程度地减少单个低质量版本的影响。任天堂未经过滤的“新版本”部分进一步促成了该问题。
解决问题
用户已敦促任天堂和索尼解决该问题,但两家公司都没有回应置评请求。开发人员以任天堂的增量变化历史为由表示对改进的悲观主义。但是,Nintendo的Web浏览器ESHOP被认为比其控制台对应物要好得多,为未来改进提供了潜在的模型。索尼过去对类似问题的镇压表明了未来的行动。
辩论更严格的平台法规的有效性。第三方尝试过滤低质量的游戏导致了错误分类和意外后果,突显了意外针对合法游戏的风险。人们担心过度积极的过滤可能会损害质量软件。挑战在于平衡需要遏制低质量释放的必要性,并避免不公平地惩罚开发商。该过程最终由个人处理,使一贯的判断变得困难。目的是在允许少于赛车比赛和积极打击愤世嫉俗的现金抢夺之间找到平衡。