PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至直接複製名稱和主題。這個問題最初在ESHOP上更為突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是“壞”遊戲的存在;這是非常相似的低勞品頭銜的巨大量,這是巨大的合法發行版。這些遊戲通常具有不良的控製,技術問題和最少的內容,但未能兌現其廣告宣傳的承諾。少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在有限和頻繁更改名稱,因此難以識別並承擔責任。
用戶對歸因於遊戲數量越來越多的Nintendo Eshop的性能不斷惡化的投訴進一步激發了人們對改進店麵法規的強烈抗議。這項調查探討了這種現象背後的原因,並比較了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox Storefronts的經曆。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對四個主要平台的遊戲發布過程的見解。通常,開發人員必須首先獲得開發門戶的訪問權限,並獲得控製台的Devkits。這涉及提交遊戲詳細信息並進行認證過程(“ CERT”),以確保符合平台要求。這些要求雖然公開用於Steam和Xbox,但Nintendo和Sony仍未公開。
認證過程驗證法律合規性和ESRB評級準確性。平台持有人對年齡評分特別嚴格,任何差異都會導致重大延誤。與普遍的看法相反,認證不是質量保證檢查;開發人員負責預審前質量檢查。認證主要側重於技術符合硬件規格。提交失敗的反饋通常僅限於錯誤代碼,而任天堂則在其拒絕原因中特別不透明。
商店頁麵評論
盡管所有平台都有在屏幕截圖中準確的遊戲表示的要求,但執法卻有所不同。評論主要集中於避免矛盾的圖像和確保正確的語言。一個實例涉及任天堂,要求通過使用PC屏幕截圖,要求在交換機上複製。 Nintendo和Xbox評論商店頁麵發布前更改,而PlayStation則在發射附近進行一次檢查,而Valve最初僅進行審核,允許隨後的修改而無需進一步審查。
盡管存在某種級別的勤奮以確保準確性,但標準卻寬鬆地定義,從而使誤導性的表示能夠通過。不準確的信息的後果通常僅限於刪除內容,盡管刪除或開發人員的刪除是潛在的風險。至關重要的是,盡管Steam在其內容調查中包含披露請求,但控製台店麵都沒有關於在遊戲或營銷材料中的生成AI使用的具體規則。
“ slop”現象:平台差異
跨平台“斜率”的差異源於開發人員審查的差異。 Microsoft以每場比賽的基礎進行審查,這使得與Nintendo,Sony和Valve訪問了該問題,該問題不容易受到審核開發人員的審查,一旦獲得批準,就可以更容易大眾出版。 Xbox的動手方法和高標準有助於其相對清潔的店麵。
Nintendo的基於開發人員的批準過程和專注於技術違規行為,使其特別容易受到剝削。諸如不斷騎自行車的短期折扣之類的策略最大程度地提高了“新版本”和“折扣”頁麵的可見性。同樣,PlayStation的“願望清單”按發布日期分類的“願望清單”加劇了這個問題,並以遙遠的發布日期浮出水麵。
雖然生成AI是一個因素,但這不是主要原因。遊戲本身仍然是由個人開發的。該問題是可發現性問題更加複雜的。 Xbox的策劃商店頁麵減輕了這一點,而PlayStation的排序方法突出了問題。 Steam的龐大圖書館和不斷更新可最大程度地減少單個低質量版本的影響。任天堂未經過濾的“新版本”部分進一步促成了該問題。
解決問題
用戶已敦促任天堂和索尼解決該問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。開發人員以任天堂的增量變化曆史為由表示對改進的悲觀主義。但是,Nintendo的Web瀏覽器ESHOP被認為比其控製台對應物要好得多,為未來改進提供了潛在的模型。索尼過去對類似問題的鎮壓表明了未來的行動。
辯論更嚴格的平台法規的有效性。第三方嚐試過濾低質量的遊戲導致了錯誤分類和意外後果,突顯了意外針對合法遊戲的風險。人們擔心過度積極的過濾可能會損害質量軟件。挑戰在於平衡需要遏製低質量釋放的必要性,並避免不公平地懲罰開發商。該過程最終由個人處理,使一貫的判斷變得困難。目的是在允許少於賽車比賽和積極打擊憤世嫉俗的現金搶奪之間找到平衡。