Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et ont souvent une ressemblance frappante avec des titres populaires, parfois même en copie directement des noms et des thèmes. Ce problème, initialement plus important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de "mauvais" jeux; C'est le volume pur de titres remarquablement similaires et à faible effort de versions légitimes. Ces jeux présentent souvent de mauvaises contrôles, des problèmes techniques et un contenu minimal, n'ayant pas obtenu leurs promesses annoncées. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.
Les plaintes des utilisateurs concernant la détérioration des performances de la Nintendo Eshop, attribuée au nombre croissant de jeux, ont encore alimenté le tollé pour améliorer la réglementation des magasins. Cette enquête explore les raisons de ce phénomène, en comparant les expériences de Playstation, Nintendo, Steam et Xbox Storefront.
Le processus de certification
Des entretiens avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu sur les quatre principales plateformes. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails de développement et, pour les consoles, Devkits. Cela consiste à soumettre les détails du jeu et à subir un processus de certification ("CERT") pour garantir la conformité aux exigences de la plate-forme. Ces exigences, bien que disponibles pour Steam et Xbox, restent non divulguées par Nintendo et Sony.
Le processus de certification vérifie la conformité légale et la précision de l'évaluation ESRB. Les détenteurs de plate-forme sont particulièrement stricts sur les cotes d'âge, avec toute divergence entraînant des retards importants. Contrairement à la croyance populaire, la certification n'est pas un contrôle d'assurance qualité; Les développeurs sont responsables de la QA de pré-submission. La certification se concentre principalement sur le respect technique des spécifications matérielles. Les commentaires sur les échecs de soumission sont souvent limités aux codes d'erreur, Nintendo cité comme particulièrement opaque dans ses raisons de rejet.
Revue de la page du magasin
Bien que toutes les plateformes aient des exigences pour une représentation précise du jeu dans les captures d'écran, l'application varie. Les examens se concentrent principalement sur l'évitement des images contradictoires et la garantie de la langue correcte. Une instance impliquait Nintendo demandant une remise en submission en raison de la capture d'écran PC utilisées qui étaient impossibles à reproduire sur le commutateur. La page de la page Nintendo et Xbox Review change avant la sortie, tandis que PlayStation effectue une seule vérification près du lancement, et Valve ne revient que initialement, permettant des modifications ultérieures sans autre examen.
Bien qu'il existe un certain niveau de diligence pour garantir la précision, les normes sont définies vaguement, permettant aux représentations trompeuses de passer. Les conséquences des informations inexactes sont généralement limitées à la suppression du contenu, bien que la radiation ou l'élimination des développeurs soit un risque potentiel. Surtout, aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, bien que Steam comprenne une demande de divulgation dans son enquête de contenu.
Le phénomène "SPOL": différences de plate-forme
La disparité dans "Sols" à travers les plates-formes découle des différences de vérification des développeurs. Microsoft VETTS sur une base par match, ce qui le rend moins sensible au problème que Nintendo, Sony et Valve, qui vétérinaire, permettant une édition de masse plus facile une fois approuvée. L'approche pratique de Xbox et les normes élevées contribuent à sa vitrine relativement plus propre.
Le processus d'approbation basé sur les développeurs de Nintendo et la concentration sur les violations techniques le rendent particulièrement vulnérable à l'exploitation. Des stratégies telles que le vélo constant des remises à court terme maximisent la visibilité sur les pages "de nouvelles versions" et "remises". De même, le tri des jeux To WishList de PlayStation "par date de sortie exacerbe le problème, surfaçant les jeux de basse qualité avec des dates de sortie distantes.
Bien que l'IA générative soit un facteur, ce n'est pas la principale cause. Les jeux eux-mêmes sont toujours développés par des individus. Le problème est aggravé par des problèmes de découvre. Les pages de magasin organisées de Xbox atténuent cela, tandis que la méthode de tri de PlayStation met en évidence le problème. La vaste bibliothèque de Steam et les mises à jour constantes minimisent l'impact des versions individuelles de basse qualité. La section "Nouvelles versions" non filtrée de Nintendo contribue en outre à la question.
Résoudre le problème
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre le problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires. Les développeurs ont exprimé le pessimisme concernant les améliorations, citant l'histoire de Nintendo de changements incrémentiels. Cependant, le navigateur Web de Nintendo, Eshop, est considéré comme nettement meilleur que son homologue de console, offrant un modèle potentiel pour des améliorations futures. La répression antérieure de Sony sur des problèmes similaires suggère une action future potentielle.
L'efficacité de la réglementation plus stricte des plates-formes est débattue. Une tentative de tiers de filtrer les jeux de faible qualité a entraîné des classifications erronées et des conséquences involontaires, soulignant le risque de cibler accidentellement des jeux légitimes. Il existe des préoccupations que le filtrage trop agressif pourrait nuire aux logiciels de qualité. Le défi réside dans l'équilibre de la nécessité de limiter les versions de basse qualité avec l'évitement des développeurs injustement pénalisants. Le processus est finalement géré par des individus, ce qui rend difficile le jugement cohérent. L'objectif est de trouver un équilibre entre autoriser les jeux moins que stellaires et lutter activement aux captures cyniques en espèces.