PlayStation Store y Nintendo Eshop están experimentando una afluencia de juegos de baja calidad, a menudo descritos como "pendiente", lo que genera preocupaciones entre los usuarios. Estos juegos, con frecuencia títulos de simulación, utilizan una IA generativa para materiales de marketing engañosos y, a menudo, tienen un parecido sorprendente con títulos populares, a veces incluso copiando directamente los nombres y temas. Este problema, inicialmente más prominente en el Eshop, se ha extendido recientemente a la tienda PlayStation, particularmente impactando la sección "Juegos a la lista de deseos".
El problema no es simplemente la presencia de juegos "malos"; Es el gran volumen de títulos notablemente similares y de bajo esfuerzo abrumadores de lanzamientos legítimos. Estos juegos a menudo cuentan con controles deficientes, problemas técnicos y contenido mínimo, al no cumplir con sus promesas anunciadas. Un pequeño número de empresas parece responsable de este aumento, lo que hace que sean difíciles de identificar y responsabilizar a la presencia limitada en línea y los cambios de nombre frecuentes.
Las quejas de los usuarios con respecto al rendimiento deteriorado de Nintendo ESHOP, atribuido al creciente número de juegos, han alimentado aún más la protesta para mejorar la regulación de la tienda. Esta investigación explora las razones detrás de este fenómeno, comparando las experiencias de los escaparates de PlayStation, Nintendo, Steam y Xbox.
El proceso de certificación
Las entrevistas con ocho profesionales de desarrollo de juegos y editoriales (todos solicitando el anonimato) revelaron ideas sobre el proceso de lanzamiento del juego en las cuatro plataformas principales. En general, los desarrolladores primero deben obtener acceso a los portales de desarrollo y, para las consolas, devkits. Esto implica enviar los detalles del juego y someterse a un proceso de certificación ("CERT") para garantizar el cumplimiento de los requisitos de la plataforma. Estos requisitos, aunque están disponibles públicamente para Steam y Xbox, permanecen no revelados por Nintendo y Sony.
El proceso de certificación verifica el cumplimiento legal y la precisión de la calificación de ESRB. Los titulares de la plataforma son particularmente estrictos sobre las calificaciones de edad, y cualquier discrepancia que conduzca a retrasos significativos. Contrariamente a la creencia popular, la certificación no es un control de garantía de calidad; Los desarrolladores son responsables del control de calidad previo a la presentación. La certificación se centra principalmente en el cumplimiento técnico de las especificaciones de hardware. Los comentarios sobre las fallas de envío a menudo se limitan a los códigos de error, con Nintendo citado como particularmente opaco en sus razones de rechazo.
Revisión de la página de la tienda
Si bien todas las plataformas tienen requisitos para la representación precisa del juego en capturas de pantalla, la aplicación varía. Las revisiones se centran principalmente en evitar imágenes conflictivas y garantizar el lenguaje correcto. Una instancia involucró a Nintendo solicitando el reenvío debido a las capturas de pantalla de PC que se usaban que eran imposibles de replicar en el interruptor. La página de la tienda de revisión de Nintendo y Xbox cambia antes del lanzamiento, mientras que PlayStation realiza una sola verificación cerca del lanzamiento, y las revisiones de Valve solo inicialmente, lo que permite modificaciones posteriores sin más revisión.
Si bien existe cierto nivel de diligencia para garantizar la precisión, los estándares se definen libremente, lo que permite que las representaciones engañosas se deslicen. Las consecuencias para la información inexacta generalmente se limitan a la eliminación de contenido, aunque la eliminación o la eliminación del desarrollador es un riesgo potencial. De manera crucial, ninguno de los escaparates de consola tiene reglas específicas con respecto al uso generativo de IA en juegos o materiales de marketing, aunque Steam incluye una solicitud de divulgación en su encuesta de contenido.
El fenómeno "Slop": diferencias de plataforma
La disparidad en "Slop" a través de las plataformas proviene de las diferencias en la investigación de desarrolladores. Microsoft veterinaron por juego, lo que lo hace menos susceptible al problema que Nintendo, Sony y Valve, que examinan a los desarrolladores, permitiendo una publicación masiva más fácil una vez aprobado. El enfoque práctico de Xbox y los altos estándares contribuyen a su tienda relativamente más limpia.
El proceso de aprobación basado en el desarrollador de Nintendo y el enfoque en violaciones técnicas lo hacen particularmente vulnerable a la explotación. Estrategias como el ciclismo constantemente descuentos a corto plazo maximizan la visibilidad en las páginas de "nuevos lanzamientos" y "descuentos". Del mismo modo, la clasificación de "Juegos a Wishlist" de PlayStation por fecha de lanzamiento exacerba el problema, lo que surge los juegos de baja calidad con fechas de lanzamiento distantes.
Si bien la IA generativa es un factor, no es la causa principal. Los juegos en sí todavía están desarrollados por individuos. El problema se ve agravado por problemas de descubribilidad. Las páginas de la tienda curada de Xbox mitigan esto, mientras que el método de clasificación de PlayStation destaca el problema. La vasta biblioteca de Steam y las actualizaciones constantes minimizan el impacto de las versiones individuales de baja calidad. La sección de "nuevas versiones" sin filtro de Nintendo contribuye aún más al problema.
Abordar el problema
Los usuarios han instado a Nintendo y Sony a abordar el problema, pero ninguna de las empresas respondió a las solicitudes de comentarios. Los desarrolladores expresaron pesimismo con respecto a las mejoras, citando la historia de cambios incrementales de Nintendo. Sin embargo, se observa que el navegador web de Nintendo ESHOP es significativamente mejor que su contraparte de la consola, ofreciendo un modelo potencial para mejoras futuras. La represión del pasado de Sony sobre temas similares sugiere una acción futura potencial.
Se debate la efectividad de la regulación de la plataforma más estricta. Un intento de terceros para filtrar juegos de baja calidad resultó en clasificaciones erróneas y consecuencias no deseadas, destacando el riesgo de atacar accidentalmente a los juegos legítimos. Existen preocupaciones de que el filtrado demasiado agresivo podría dañar el software de calidad. El desafío radica en equilibrar la necesidad de frenar las liberaciones de baja calidad con la evitación de desarrolladores injustamente penalizados. El proceso es finalmente manejado por individuos, lo que dificulta el juicio constante. El objetivo es encontrar un equilibrio entre permitir juegos menos que estelares y combatir activamente las capas de efectivo cínicas.