Auf den ersten Blick mag Atomfall wie ein Fallout-Spiel erscheinen-ein postapokalyptisches Abenteuer, das eher in einem britischen als in einem amerikanischen Wasteland spielt. Die Perspektive der ersten Person, die Einstellung nach dem Nuklear und die Alt-History-Kulisse ziehen sicherlich Parallelen zum Fallout-Franchise. Ryan Greene, Art Director von Rebellion, erkennt diese Vergleiche an und stellte fest, dass das Team sie von der ersten Enthüllung des Spiels erwartete. Er erklärt, dass die Ähnlichkeiten auf das gemeinsame Thema des Überlebens in einer postapokalyptischen Welt zurückzuführen sind, einem Genre, in dem Fallout einen hohen Benchmark gesetzt hat.
Atomfall ist jedoch weit mehr als ein britischer Fallout -Klon. Wie IGN im vergangenen August hervorgehoben hat, bietet Atomfall ein einzigartiges und überzeugendes Erlebnis. Greene betont, dass der Fallout -Vergleich irreführend ist, und erklärt, dass das Gameplay schnell die eigenständige Identität von Atomfall zeigt. Er weist darauf hin, dass Rebellion, ein unabhängiges Studio hinter der Sniper Elite -Serie, nicht Bethesda ist, und Atomfall, obwohl es für das Studio ehrgeizig ist, nicht auf das Ausmaß eines älteren Schriftrollens oder eines Fallout -Titels abzielt. Greene stellt klar, dass Atomfall ein Spiel der Version 1.0 ist und die Errungenschaft der Teams hinter den größeren Franchise -Unternehmen anerkennt.
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Greene schätzt einen durchschnittlichen Durchspiel mit rund 25 Stunden, obwohl die Fertigstellung diese Zeit erheblich verlängern könnte. Die jüngste praktische Vorschau von IGN zeigte die einzigartige Flexibilität des Spiels. Simon Cardy absolvierte eine Durchspielung, indem er jeden Charakter, dem er begegnet war, tötete. Greene bestätigt, dass dies durchaus möglich ist, wobei mehrere Spielende verschiedene Spielstile entsprechen. Das Spiel passt sich der Spielerauswahl an und bietet alternative Wege zur Fertigstellung, auch wenn Schlüsselfiguren beseitigt werden.
Antwort Siehe Ergebnisse
Im Gegensatz zu herkömmlichen RPGs bietet Atomfall keine lineare Hauptquest- oder Nebenquests. Stattdessen entfaltet sich die Erzählung als komplexes Netz miteinander verbundener Geschichten. Auch wenn ein Spieler einen narrativen Thread abschneidet, führen alternative Pfade normalerweise zum übergreifenden Geheimnis zurück. Greene bestätigt auch, dass ein pazifistischer Durchspiel machbar ist, da er sich erheblich fortschreitet, ohne jemanden zu töten.