A primera vista, Atomfall puede parecer un juego de consecuencias, una aventura post-apocalíptica ambientada en un páramo británico, en lugar de estadounidense. La perspectiva en primera persona, el entorno post-nuclear y el telón de fondo de la historia alternativa ciertamente atraen paralelos a la franquicia Fallout. El director de arte de Rebellion, Ryan Greene, reconoce estas comparaciones, señalando que el equipo las anticipó de la revelación inicial del juego. Explica que las similitudes provienen del tema compartido de la supervivencia en un mundo post-apocalíptico, un género donde las consecuencias han establecido un alto punto de referencia.
Sin embargo, Atomfall es mucho más que un clon de Fallout británico. Como IGN destacó en agosto pasado, Atomfall ofrece una experiencia única y convincente. Greene enfatiza que la comparación de Fallout es engañosa, afirmando que el juego revela rápidamente la identidad distinta de Atomfall. Señala que Rebellion, un estudio independiente detrás de la serie Sniper Elite, no es Bethesda, y Atomfall, aunque ambiciosa para el estudio, no está apuntando a la escala de un título de Scrolls o Fallout. Greene aclara que Atomfall es un juego de la versión 1.0, reconociendo el logro de los equipos detrás de las franquicias más grandes.
Capturas de pantalla Atomfall






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Greene estima un juego promedio en alrededor de 25 horas, aunque los completaciones podrían extender significativamente ese tiempo. La reciente vista previa práctica de IGN mostró la flexibilidad única del juego; Simon Cardy completó un juego matando a cada personaje que encontró. Greene confirma que esto es completamente posible, con múltiples finales de juegos acomodando varios estilos de Play. El juego se adapta a las opciones de jugadores, ofreciendo caminos alternativos a la finalización incluso si se eliminan los personajes clave.
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A diferencia de los juegos de rol tradicionales, Atomfall no presenta una misión principal lineal o misiones secundarias. En cambio, la narración se desarrolla como una red compleja de historias interconectadas. Incluso si un jugador corta un hilo narrativo, los caminos alternativos generalmente vuelven al misterio general. Greene también confirma que un juego pacifista es factible, ya que ha progresado significativamente sin matar a nadie.