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Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas

Autor : Penelope Atualizar:Mar 14,2025

À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de Fallout-uma aventura pós-apocalíptica ambientada em um terreno terrestre britânico e não americano. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear e o cenário da história de alt-história certamente atraem paralelos à franquia Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece essas comparações, observando que a equipe as antecipou da revelação inicial do jogo. Ele explica que as semelhanças decorrem do tema compartilhado de sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico, um gênero em que Fallout estabeleceu uma referência alta.

No entanto, o Atomfall é muito mais do que um clone de Fallout britânico. Como o IGN destacou em agosto passado, o Atomfall oferece uma experiência única e atraente. Greene enfatiza que a comparação de Fallout é enganosa, afirmando que a jogabilidade revela rapidamente a identidade distinta de Atomfall. Ele ressalta que a Rebelião, um estúdio independente por trás da série de elite do Sniper, não é Bethesda e Atomfall, embora ambiciosos para o estúdio, não pretendem a escala de um idiota ou título de Fallout. Greene esclarece que o Atomfall é um jogo da versão 1.0, reconhecendo a conquista das equipes por trás das franquias maiores.

Capturas de tela do AtomFall

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Greene estima uma reprodução média em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade única do jogo; Simon Cardy completou uma jogada matando todos os personagens que encontrou. Greene confirma que isso é totalmente possível, com vários finais de jogo acomodando vários estilos de jogo. O jogo se adapta às escolhas dos jogadores, oferecendo caminhos alternativos à conclusão, mesmo que os personagens -chave sejam eliminados.

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Ao contrário dos RPGs tradicionais, o AtomFall não possui uma missão principal linear ou missões secundárias. Em vez disso, a narrativa se desenrola como uma teia complexa de histórias interconectadas. Mesmo que um jogador corra um fio narrativo, caminhos alternativos geralmente levam de volta ao mistério abrangente. Greene também confirma que uma jogada pacifista é viável, ter progredido significativamente sem matar ninguém.

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