À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique se déroulant dans une friche britannique plutôt qu'Américaine. La perspective à la première personne, le cadre post-nucléaire et la toile de fond de l'histoire alt établissent certainement des parallèles avec la franchise Fallout. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, reconnaît ces comparaisons, notant que l'équipe les attendait de la révélation initiale du jeu. Il explique que les similitudes découlent du thème partagé de la survie dans un monde post-apocalyptique, un genre où Fallout a établi une référence élevée.
Cependant, Atomfall est bien plus qu'un clone de retombées britanniques. Comme ING l'a souligné en août dernier, Atomfall offre une expérience unique et convaincante. Greene souligne que la comparaison des retombées est trompeuse, déclarant que le gameplay révèle rapidement l'identité distincte d'Atomfall. Il souligne que Rebellion, un studio indépendant derrière la série Sniper Elite, n'est pas Bethesda, et Atomfall, bien que ambitieux pour le studio, ne vise pas à l'échelle d'un jeu de défilement ou d'un titre de retombées. Greene précise qu'Atomfall est un jeu de version 1.0, reconnaissant la réalisation des équipes derrière les plus grandes franchises.
Captures d'écran de la chalet






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Greene estime un jeu moyen à environ 25 heures, bien que les compléments puissent prolonger considérablement cette période. Le récent aperçu pratique d'IGN a présenté la flexibilité unique du jeu; Simon Cardy a terminé un jeu en tuant tous les personnages qu'il a rencontrés. Greene confirme que cela est tout à fait possible, avec plusieurs terminaisons de jeu pour accueillir divers styles de jeu. Le jeu s'adapte aux choix des joueurs, offrant des chemins alternatifs à l'achèvement, même si les personnages clés sont éliminés.
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Contrairement aux RPG traditionnels, Atomfall ne présente pas une quête principale linéaire ou des quêtes secondaires. Au lieu de cela, le récit se déroule comme un réseau complexe d'histoires interconnectées. Même si un joueur coupe un fil narratif, les chemins alternatifs ramènent généralement au mystère global. Greene confirme également qu'un jeu pacifiste est réalisable, ayant lui-même progressé considérablement sans tuer personne.