5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、およびコラボレーションを計画していた他のパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成するという野心を共有しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に大胆な目標を表明しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の面で素晴らしい結果につながり、業界全体を高める可能性があります。」
当時、ドリームヘイブンが設立され、同様の野心を持った元AAAリーダーによって設立された多数のスタジオが出現し、ゲームの明るい未来を約束していました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、単一のゲームをリリースする前にシャットダウンするか、目標を無期限に延期しました。
他の多くの人とは異なり、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合をフィーチャーしたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗に焦点を当てた新たに発表されたクルーベースの一人称シューター(プレビューの機会がありました!)他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark:Banner of the Sparkによってサポートされています。 Dreamhavenの支援により、Game Riverは、進行中の更新を通じてMechabellumの新鮮さを維持することを目指しています。これは、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとって重要な取り組みを表しています!しかし、彼らの野望はそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、多くの外部スタジオが元の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートには公開が含まれる場合がありますが、必ずしもそうではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンのリーダーが常に「ネット」を作り、業界全体で「分散しているこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明した。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートできるようにする構造を作成したいと考えていました。ガイダンスとアドバイスを提供し、成功を促進するフレームワークを構築しました。」
GDC全体で、会話は進行中の業界の危機、特に他の考慮事項よりも利益の優先順位付けを中心に展開されており、広範なキャンセル、シャットダウン、レイオフにつながりました。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼はこれらが相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は時折失敗する余地を与えることの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を促進するために、実験のために一定レベルの安全性とスペースを提供する必要があると思います」と彼は言います。 「私たちは成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に焦点を当てていますか?彼らはあらゆるステップで収益性を最大化するだけでなく、可能な限り最高のエクスペリエンスを作成することに焦点を当てています。これは長期的には、多くの競争と毎年多くのゲームがリリースされたのは、特別なものを提供することです。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くが主にAAA退役軍人が配置したことで、私は彼がブリザードでの時間から奪った重要な教訓についてモーハイムに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完璧に実行し、成功と幸福につながる完璧な計画を立てる直線ではありませんでした。私たちは常に計画どおりに機能しなかった障害や事柄に遭遇しましたが、それらに対処するための柔軟性と適応性がありました。一方、Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在の役割の最大の違いは何ですか?一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違いは、これが経験豊富なチームであり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供する方法で構成されていることです」と彼は言います。
「これは、スタジオとセントラル企業との関係の点でユニークな環境です。中央チームはスタジオのニーズをサポートするために存在し、スタジオヘッドとリーダーシップもDreamhavenのメンバーを設立しています。だから、それは本当にパートナーシップです。」
その後、私たちの議論は、新しいテクノロジー、特にゲーム業界の生成AIに関する継続的な緊張に変わりました。このテクノロジーはゲーマーの間で物議を醸しており、多くの開発者にとって心配ですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはトピックを避けていない、とMorhaime氏は言いますが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部ポリシーの起草に関する研究に限定されており、ゲームに統合されていません。
「テクノロジストとして、そしてテクノロジーができることを高く評価する人として、私はそれを信じられないほどエキサイティングだと思います。私たちは私たちの生涯で本当に魅力的な何かの誕生を目撃しています。ほんの数年前、私は生成的なAIが今何をしているかを想像することはありませんでした。それが遅くなることはありません。物議を醸す新しいテクノロジー、Nintendo Switch 2はどうですか? SunderfolkとLynkedはどちらも切り替えに近づいており、Mechabellumの蒸気の排他性はそのジャンルを考えると理解できますが、Wildgateのマルチプラットフォームの発表からスイッチは著しく存在しませんでした。 Morhaimeはそれにぴったりと閉じられたままですが、彼は新しいコンソールについての考えを共有しました。
「コンソールの移行は、ゲーム業界にとって破壊的で元気づけられる可能性があると思います」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールの移行は私たちにとって有益です。すでにゲームを販売している場合、考慮すべきいくつかの混乱があるかもしれませんが、その問題はありません。ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」
私たちが結論付けたように、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはいくつかのゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは、人々が愛し、経済的成功を達成するゲームを出さなければなりません。なぜなら、私たちも達成しなければ、誰も私たちを何のためのビーコンと見なさないからです」と彼は言います。
「私が本当に見たいのは、ドリームヘイブンがブランドが品質と信頼を表すゲーマーとの評判を築いていることです。プレイヤーは、ゲームがジャンルに関係なく、ゲームが特別なものになることを知っているでしょう。