Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont partagé leur ambition de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils avaient prévu de collaborer.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a exprimé un objectif audacieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant un geste vers le logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut conduire à de bons résultats en termes de produits, de récompenses financières et de environnement de travail, potentiellement élever l'industrie entière."
À l'époque, Dreamhaven a été créé, de nombreux studios fondés par d'anciens dirigeants de l'AAA avec des ambitions similaires émergeaient, promettant un avenir meilleur pour le jeu. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier un seul match ou ont reporté leurs buts indéfiniment.
Contrairement à beaucoup d'autres, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour mettant en vedette Couch Co-op, qui devrait sortir le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès précoce et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un bac tactique à tour de virage à partir de battler tactique chinois Game River, qui a lancé en septembre dernier. Avec l'aide de Dreamhaven, Game River vise à maintenir la fraîcheur de Mechabellum grâce à des mises à jour en cours.Cela représente une entreprise importante pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven! Mais leurs ambitions ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup ont fondé et composé d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Bien que ce soutien comprenne parfois la publication, ce n'est pas toujours le cas. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven ont toujours visé à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans toute l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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«Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations», dit-il. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et voulions créer une structure qui nous permettait d'être utiles et de soutenir ces studios. Nous avons construit un cadre qui fournit des conseils et des conseils, encourageant leur succès.»
Tout au long du GDC, les conversations ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, en particulier la hiérarchisation des bénéfices par rapport à d'autres considérations, conduisant à des annulations, des arrêts et des licenciements généralisés. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense que ce ne sont pas mutuellement exclusifs. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel.
«Je pense que pour favoriser un environnement qui permet l'innovation, vous devez fournir un certain niveau de sécurité et d'espace pour l'expérimentation», dit-il. «Nous ne sommes pas contre nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas uniquement sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape, mais sur la création de la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Avec tant de concurrence et tant de jeux publiés chaque année, la façon de se démarquer est en offrant quelque chose de spécial.»
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon clé qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais une ligne droite où vous avez un plan parfait que vous exécutez parfaitement, ce qui a conduit au succès et au bonheur. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, mais nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour les aborder. Donc, il est crucial de tout aborder avec la mentalité d'être expérimentale, d'essayer les choses.D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven? En un mot: agence.
"La plus grande différence est probablement qu'il s'agit d'une équipe si expérimentée, et nous sommes structurés d'une manière qui donne beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", dit-il.
«C'est un environnement unique en termes de relation entre nos studios et la société centrale. Les équipes centrales existent pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat.»
Notre discussion s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension continue autour de l'IA générative dans l'industrie des jeux. Bien que cette technologie soit controversée parmi les joueurs et inquiétant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven n'évite pas le sujet, dit Morhaime, mais leur utilisation a été prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne, et non intégrée dans leurs jeux.
«En tant que technologue et quelqu'un qui apprécie ce que la technologie peut faire, je trouve cela incroyablement excitant. Nous assistons à la naissance de quelque chose de vraiment fascinant dans notre vie. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice serait capable de prédire son impact plus large sur nos vies. supprimer que cela ne ralentit pas.Qu'en est-il d'une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2? Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, et bien que l'exclusivité à la vapeur de Mechabellum puisse être comprise compte tenu de son genre, le commutateur était notamment absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate. Morhaime reste à lèvres étroites à ce sujet, mais il a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
«Je pense que les transitions sur la console peuvent être à la fois perturbatrices et revigorantes pour l'industrie des jeux», dit-il. "En tant que startup de jeu, les transitions de console nous sont bénéfiques. Si vous avez déjà des jeux qui vendent, il pourrait y avoir une perturbation à considérer, mais nous n'avons pas ce problème. En tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."
Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent publier certains jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
«Nous devons éteindre des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier, car si nous ne réalisons pas non plus, personne ne nous verra comme un phare pour quoi que ce soit», dit-il.
"Ce que je veux vraiment voir, c'est que Dreamhaven constituait une réputation avec les joueurs où la marque signifie qualité et confiance. J'espère que les joueurs sauront que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de spécial, déclenchant leur curiosité pour le vérifier."