Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они поделились своими амбициями по созданию устойчивой системы публикаций и поддержки для игровых студий, включая два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также другие партнеры, с которыми они планировали сотрудничать.
В конце нашего интервью Майк Морхайм выразил смелую цель для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, указывая на логотип маяка компании. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может привести к отличным результатам с точки зрения продуктов, финансовых вознаграждений и рабочей среды, что может повысить всю отрасль».
В то время, когда был создан Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, основанные бывшими лидерами AAA с аналогичными амбициями, обещая светлое будущее для игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить одну игру, либо отложить свои цели на неопределенный срок.
В отличие от многих других, Dreamhaven выстоял. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разработаны внутренне: Sunderfolk, поворотный тактический ролевой игрок с кооперативом дивана, который должен выпустить 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка из первого лица, основанного на экипаже, ориентированного на космические ограбления (которые у нас была возможность просмотреть!). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время находящийся в раннем доступе и запланированный в мае 1,0, и Mechabellum, основанную на поворотах тактического авто-баттлера с китайской реки Stustio Game, которая была запущена в сентябре прошлого сентября. При содействии Dreamhaven, Game River стремится поддерживать свежесть Mechabellum посредством постоянных обновлений.Это представляет собой значительное предприятие для относительно новой компании, такой как Dreamhaven! Но их амбиции на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Хотя эта поддержка иногда включает в себя публикацию, это не всегда так. Говоря с Майком Морайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - говорит он. «Мы знали, что многие из людей начинали и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и поддерживать эти студии. Мы создали структуру, которая дает рекомендации и советы, поощряя их успех».
На протяжении всего GDC разговоры вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса, в частности, приоритетов прибыли по сравнению с другими соображениями, что приводит к широко распространенным отменам, отключениям и увольнениям. Я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, и он считает, что они не взаимоисключают. Тем не менее, он подчеркнул важность предоставления места для случайных неудач.
«Я думаю, что для развития среды, которая позволяет инновациям, вам необходимо обеспечить определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов», - говорит он. «Мы не против успешных и прибыльных наших продуктов. Речь идет о фокусе. На чем сосредоточены эти команды? Они не только сосредоточены на максимизации прибыльности на каждом шаге, но и на создании наилучшего возможностей, который, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе». С таким большим количеством конкуренции и так много игр, выпущенных каждый год, единственный способ выделиться - это предложение чего -то особенного ».
Поскольку Dreamhaven и многие из его партнеров, в основном укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевом уроке, который он забрал от своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было прямой линией, где у вас был идеальный план, который вы выполняете безупречно, что привело к успеху и счастью. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работали, как планировалось, но у нас были гибкость и адаптивность, чтобы решить их. Таким образом, очень важно подходить ко всему с мышлением, когда они экспериментали, пытаются что -то, и если они не работают, реасизируют.С другой стороны, какова самая большая разница между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven? Одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что это такая опытная команда, и мы структурированы таким образом, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.
«Это уникальная среда с точки зрения отношений между нашими студиями и центральной компанией. Центральные команды существуют для поддержки потребностей студии, и наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Таким образом, это действительно больше партнерства».
Затем наше обсуждение обратилось к новым технологиям, в частности, продолжающееся напряженность вокруг генеративного ИИ в игровой индустрии. Хотя эта технология является противоречивой среди геймеров и беспокоит многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают ее реализовать. По словам Морхайме, Dreamhaven не избегает этой темы, но их использование было осторожным, ограничивалось исследованиями лучших практик или внутренней разработки политики, а не интегрировано в их игры.
«Как технолог и кто -то, кто ценит, что может сделать технология, я нахожу это невероятно захватывающим. Мы свидетельствуем о рождении чего -то по -настоящему увлекательного в нашей жизни. Всего несколько лет назад я никогда не думал, что генеративный ИИ будет способен к тому, что он делает сейчас. Я буду влиять на это, это будет влиять на то, что я считаю, что это повлияет на нас во многих положительных вопросах. Подавить его не замедлить его.Как насчет менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2? Sunderfolk и Lynked приходят на переключение, и хотя эксклюзивность Steam Mechabellum можно понять, учитывая его жанр, переключатель заметно отсутствовал в многоплатформенном объявлении Wildgate. Morhaime остается плотным, но он поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть как разрушительными, так и бодрящими для игровой индустрии», - говорит он. «В качестве игрового стартапа переходы консоли полезны для нас. Если у вас уже есть продажи игры, может быть некоторое нарушение, но у нас нет этой проблемы. Как геймер, я считаю, что консольные переходы захватывают».
Как мы пришли к выводу, я спросил Морхайме, чувствует ли он, что мечтания преуспела в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить некоторые игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпускать игры, которые люди любят и достигают финансового успеха, потому что, если мы тоже не достигнем, никто не увидит нас как маяк для чего -либо», - говорит он.
«Что я действительно хочу видеть, так это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, где бренд обозначает качество и доверие. Надеюсь, игроки узнают, что если игра придет из Dreamhaven, независимо от жанра, это будет чем -то особенным, что вызывает их любопытство, чтобы проверить это».