五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。他們分享了為遊戲製片廠創建可持續的出版和支持系統的雄心,包括當時成立的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們計劃與之合作的其他合作夥伴。
採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)為這家新公司表達了一個大膽的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽地說,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法來處理遊戲業務和遊戲公司的運營,這可以在產品,財務獎勵和工作環境方面取得巨大的成果,從而有可能提升整個行業。”
當時建立了Dreamhaven,由前AAA領導者創立的許多工作室正在興起,這有望成為遊戲的光明未來。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布一場比賽,或者無限期地推遲了他們的目標。
與許多其他人不同,Dreamhaven堅持不懈。今天,他們與遊戲獎合作,參加了他們的第一個展示櫃,揭幕了一兩個,而是四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk是一款基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,Wildgate和Wildgate是一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射手,專注於太空搶劫案(我們有機會預覽!)。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,目前在早期訪問中,併計劃於5月的1.0推出,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,一家基於轉彎的戰術自動擊球手Mechabellum,來自中國工作室遊戲河,該河上的9月9月發射了。在Dreamhaven的協助下,Game River旨在通過持續的更新來維護Mechabellum的新鮮感。對於像Dreamhaven這樣的相對新公司來說,這是一項重要的事業!但是他們的野心並沒有止步於此。他們還通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員創立和人員。儘管此支持有時包括發布,但並非總是如此。他在上週在遊戲開發人員會議(GDC)上對Mike Morhaime進行了交談時解釋說,Dreamhaven的領導者一直旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道許多人啟動,並想創建一個使我們能夠提供幫助並支持這些工作室的結構。我們建立了一個提供指導和建議的框架,鼓勵他們的成功。”
在整個GDC中,對話圍繞著持續的行業危機,尤其是利潤優先級,而不是其他考慮因素,從而導致廣泛取消,關閉和裁員。我向莫哈梅(Morhaime)詢問了手工藝與商業之間的緊張關係,他認為這些並不是相互排斥的。但是,他強調了允許偶爾失敗的餘地的重要性。
他說:“我認為,要促進一個允許創新的環境,您需要提供一定程度的安全和實驗空間。” “我們不反對我們的產品成功和有利可圖的。這是關注的重點。這些團隊的重點是什麼?他們不僅專注於每一步最大化盈利能力,而是在創造最佳體驗上,我們認為這是長期以來的合適的業務策略。每年發行的如此多的競爭,這麼多遊戲,唯一的脫穎而出就是提供一些特殊的東西。”
由於Dreamhaven及其許多合作夥伴主要由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時間中獲得的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這從來都不是一條直線,您擁有完美的計劃,使您無法完美地執行,從而帶來成功和幸福。我們總是遇到障礙和事物,這些障礙和事物無效,但是我們具有靈活性和適應性來解決這些問題。因此,這是至關重要的,即與他們進行實驗性,嘗試的事情,並確定他們的工作,並努力工作,並且要努力,並且要努力,這是至關重要的。另一方面,他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的角色之間最大的區別是什麼?一個詞:代理。
他說:“可能最大的區別是這是一個經驗豐富的團隊,我們的結構是為工作室的領導團隊提供大量代理的方式。”
“就我們的工作室與中央公司之間的關係而言,這是一個獨特的環境。中央團隊的存在是為了滿足工作室的需求,我們的工作室負責人和領導層也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是一種合作夥伴關係。”
然後,我們的討論轉向了新技術,特別是遊戲行業中生成AI的持續張力。儘管這項技術在遊戲玩家和許多開發人員中令人擔憂,但許多AAA遊戲公司都開始實施它。 Morhaime說,Dreamhaven並沒有避免這個話題,但是他們的使用一直謹慎,僅限於最佳實踐或內部政策起草的研究,而不是集成到他們的遊戲中。
作為一名技術專家和一個欣賞技術能做什麼的人,我發現這令人興奮。我們正在目睹真正著迷的事物的誕生。幾年前,我從來沒有想像過,我想像的是,生成的AI能夠能夠做到現在的工作。儘管如此,它會在許多方面的挑戰,但要忽略它的挑戰。那些解僱它的人不會放慢腳步。 ”Nintendo Switch 2的一種不太有爭議的新技術呢? Sunderfolk和Lynked都在切換,儘管可以理解Mechabellum的Steam排他性,但鑑於其類型,這種開關明顯不存在於Wildgate的多平台公告中。 Morhaime對此仍然很緊張,但他分享了對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡既破壞性又令人振奮。” “作為一家遊戲初創公司,控制台的過渡對我們有利。如果您已經有遊戲銷售,可能會考慮一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我發現控制台轉換令人興奮。”
正如我們總結的那樣,我問Morhaime是否覺得Dreamhaven在五年前概述的任務中取得了成功。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為他們還不存在。他們需要發布一些遊戲,並衡量玩家和行業的反應。
他說:“我們必須推出人們熱愛並取得財務成功的遊戲,因為如果我們不取得成就,沒有人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“我真正想看到的是Dreamhaven與遊戲玩家建立聲譽,品牌代表質量和信任。希望玩家會知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論類型,這都會很特別,這會激發他們的好奇心,以檢查它。”