Quand je me suis assis pour la première fois pour découvrir la dernière entreprise du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour nostalgique aux racines du studio avec Castlevania: Lords of Shadow , infusé de touches modernes rappelant Dieu de la guerre . Cependant, après une heure, l'essence du jeu a changé, évoquant la nature difficile des titres comme des âmes, mais en mettant l'accent sur les statistiques centrées sur les armes plutôt que sur les éléments RPG traditionnels. À la fin de ma session pratique de trois heures, il est devenu évident que les lames de feu mélangent magistralement des éléments familiers avec des concepts innovants, forgeant une vision unique du genre d'action-aventure.
Bien qu'il partage des similitudes visuelles et thématiques avec le dieu de la guerre de Sony Santa Monica, Blades of Fire est distinct. Le cadre fantastique sombre du jeu, associé à un combat intense et à une perspective étroite à la troisième personne, reflète la saga nordique de Kratos. Pourtant, les heures d'ouverture de la démo ont introduit plus qu'une simple esthétique; J'ai navigué sur une carte labyrinthique parsemée de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Notre quête nous a conduits à une femme vivant dans une maison au sommet d'une créature géante, faisant écho aux battements narratifs familiers. Le jeu emprunte également au livre de jeu de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui restaurent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, sentant parfois un peu trop dérivé.
La véritable force des lames de feu réside dans ses innovations mécaniques. Le système de combat tourne autour des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que Square et Circle Slash à gauche et à droite. Ce système récompense une observation attentive des positions ennemies, vous permettant de briser stratégiquement les défenses. Par exemple, un ennemi gardant son visage peut être vaincu en ciblant leur bas du corps. La rétroaction viscérale, avec le sang qui éclate des blessures, améliore l'intensité du combat.
Le système excelle vraiment lors des rencontres comme le premier grand boss lutte contre un troll. Sa deuxième barre de santé ne peut être endommagée qu'après l'avoir démembrée, le membre coupé en fonction de l'angle d'attaque. Vous pouvez même retirer le visage du troll, le rendant aveugle jusqu'à ce qu'il se régénère. Ces moments présentent la profondeur et la satisfaction du combat.
Les armes dans des lames de feu nécessitent une attention méticuleuse. Votre endurance, cruciale pour les attaques et les esquives, doit être restaurée manuellement en tenant le bouton de bloc, contrairement à la régénération automatique typique. Alors que le combat fait écho aux jeux comme des âmes en mettant l'accent sur les modèles d'attaque et les fenêtres serrées Dodge / Block / Parry, le système d'attaque directionnel nécessite une configuration de contrôle unique, déplaçant le bloc vers le déclencheur gauche.
L'adaptation à ces contrôles a pris du temps, mais une fois maîtrisé, le combat était rafraîchissant. Le système d'armes élève en outre le gameplay, vous permettant de manier des lames à différentes positions, soit la frappe ou la poussée, basée sur l'analyse ennemie et les invites HUD.
Captures d'écran des lames de feu
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Comme son nom l'indique, les armes sont au cœur des lames de feu . Ils termnent avec une utilisation, nécessitant des calculs affûté ou des changements de position pour maintenir l'efficacité. Chaque arme a un compteur de durabilité, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou les fondre pour en fabriquer de nouveaux.
La fonctionnalité la plus innovante du jeu est son système de forge. En commençant par un modèle d'arme de base, vous personnalisez et modifiez, tels que l'ajustement de la longueur et de la forme de la tête d'une lance, un impact sur les statistiques comme la plage et la capacité de perçage. Les choix de matériaux affectent le poids et les exigences de l'endurance, en mettant l'accent sur le processus d'artisanat. Vous nommez même votre création.
Le voyage de fabrication se poursuit avec un mini-jeu de forgeage détaillé, où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle du marteau pour correspondre à une courbe idéale. Le surmenage de l'acier affaiblit l'arme, donc la précision est la clé. Votre performance gagne une note d'étoile, influençant la fréquence de réparation avant la rupture permanente.
L'impact de la Forge s'étend au-delà de la démo, avec Mercurysteam visant un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et rassemblez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour relever des défis croissants. Le système de mort renforce ce lien, lorsque vous laisse tomber votre arme lors de la défaite et que vous devez le récupérer, ravivant potentiellement les vieilles connexions.
L'hommage de Mercurysteam aux âmes sombres et la lame des ténèbres - un précurseur de la série Souls développé par les fondateurs du studio - fait part de leur évolution dans le genre. Bien que influencée par FromSoftware et God of War , Blades of Fire sculpte son propre chemin, mélangeant ces éléments dans une expérience de jeu distinctive.