Cuando me senté por primera vez para experimentar el último esfuerzo del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso nostálgico a las raíces del estudio con Castlevania: Lords of Shadow , infundidos con toques modernos que recuerdan a Dios de la guerra . Sin embargo, después de una hora, la esencia del juego cambió, evocando la naturaleza desafiante de los títulos similares a las almas, pero con un enfoque en las estadísticas centradas en el arma en lugar de los elementos de juego de rol tradicionales. A la conclusión de mi sesión práctica de tres horas, se hizo evidente que las hojas de fuego combinan magistralmente elementos familiares con conceptos innovadores, forjando una versión única del género de acción y aventura.
Aunque comparte similitudes visuales y temáticas con el dios de la guerra de Sony Santa Mónica, las cuchillas de fuego son distintas. El entorno de fantasía oscura del juego, junto con un intenso combate y una perspectiva cercana en tercera persona, refleja la saga nórdica de Kratos. Sin embargo, el horario de apertura de la demostración introdujo más que la mera estética; Navegué un mapa laberíntico salpicado de cofres del tesoro, ayudado por un compañero juvenil que ayudó en la resolución de rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer que vivía en una casa sobre una criatura gigante, haciéndose eco de los ritmos narrativos familiares. El juego también toma prestado del libro de jugadas de FromSoftware, con puntos de control en forma de yunque que restauran las pociones de salud y respaldan a los enemigos, ocasionalmente sintiendo un poco demasiado derivado.
La verdadera fuerza de las cuchillas de fuego radica en sus innovaciones mecánicas. El sistema de combate gira en torno a ataques direccionales, utilizando cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo cortan a la izquierda y a la derecha. Este sistema recompensa una observación cuidadosa de las posturas enemigas, lo que le permite romper las defensas estratégicamente. Por ejemplo, un enemigo que protege su cara puede ser derrotado apuntando a su cuerpo inferior. La retroalimentación visceral, con sangre en erupción de las heridas, mejora la intensidad del combate.
El sistema realmente sobresale durante los encuentros como la primera gran lucha contra un troll. Su segunda barra de salud solo puede dañarse después de desmembrarla, con la extremidad cortada dependiendo de su ángulo de ataque. Incluso puede eliminar la cara del troll, dejándolo ciego hasta que se regenere. Estos momentos muestran la profundidad y satisfacción del combate.
Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención meticulosa. Su resistencia, crucial para los ataques y los esquivos, debe restaurarse manualmente manteniendo el botón de bloque, a diferencia de la típica regeneración automática. Mientras que el combate se hace eco de los juegos de almas con su enfoque en los patrones de ataque y las estrictas ventanas de esquiva/bloque/parada, el sistema de ataque direccional requiere una configuración de control única, cambiando el bloque hacia el gatillo izquierdo.
Adaptar a estos controles tomó tiempo, pero una vez dominado, el combate se sintió refrescantemente distinto. El sistema de armas eleva aún más el juego, lo que le permite ejercer cuchillas en varias posturas, ya sea cortando o empujando, según el análisis enemigo y las indicaciones de HUD.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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Como su nombre indica, las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego . Se aburren con el uso, que requieren cálculos de afilado o cambios de postura para mantener la efectividad. Cada arma tiene un medidor de durabilidad, que requiere reparaciones en los puntos de control y derretirlos para elaborar otros nuevos.
La característica más innovadora del juego es su sistema Forge. Comenzando con una plantilla de arma básica, personaliza y modifica, como ajustar la longitud de los postes de una lanza y la forma de la cabeza, impactando estadísticas como el rango y la capacidad de perforación. Las opciones de materiales afectan las demandas de peso y resistencia, enfatizando el proceso de elaboración. Incluso nombras tu creación.
El viaje de elaboración continúa con un minijug de forja detallado, donde controlas la longitud, la fuerza y el ángulo del martillo para que coincidan con una curva ideal. Exabastecer el acero debilita el arma, por lo que la precisión es clave. Su rendimiento gana una calificación de estrellas, influyendo en la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.
El impacto de la fragua se extiende más allá de la demostración, con MercurySteam apuntando a un viaje de 60-70 horas. A medida que exploras y recolectas nuevos metales, puedes reforzar tus armas para abordar los desafíos crecientes. El sistema de muerte refuerza este vínculo, mientras dejas caer tu arma tras la derrota y debes recuperarlo, potencialmente reavivando las viejas conexiones.
El homenaje de MercurySteam a Dark Souls y Blade of Darkness , un precursor de la serie Souls desarrollada por los fundadores del estudio, muestra su evolución dentro del género. Si bien está influenciado por Fromsoftware y God of War , Blades of Fire talla su propio camino, combinando estos elementos en una experiencia de juego distintiva.