元の大都の魅惑的なリリースから20年後、尊敬されている神アマテラスは、慈悲深く育てられているすべての具体化であり、雄大なカムバックの準備ができています。ゲームアワードで発表された大国の待望の続編は、プラチナムゲームと別れた後、独自のスタジオであるクローバーを設立したカミヤ秀樹の指導の下で作業中です。 Capcomの支援、IPの所有者、およびCapcomの卒業生で満たされたスタジオであるMachine Head Worksの支援により、このプロジェクトは、大国の宇宙を拡大することにコミットした才能の素晴らしい再会を約束します。
感情的なティーザーとプロジェクトの背後にある印象的なチームは興奮をかき立てましたが、続編に関する詳細は希少なままです。それは直接的な継続ですか、それとも新しいものですか?このリバイバルに影響を与えたのは何ですか、そしてキープレーヤーは誰ですか?トレーラーのアマテラスのオオカミですか、それとも新しいキャラクターですか?これらの質問に光を当てるために、IGNはKamiya、Capcom Producer Yoshiaki hirabayashi、およびMachine Head WorksのプロデューサーであるSakataで、日本の大阪のスタジオで、洞察に満ちたインタビューを求めて訪問しました。
完全なQ&Aインタビュー
IGN: Kamiya-San、あなたはあなたのビジョンから分岐した方向の変化を引用して、プラチナムゲームからの出発について議論しました。ゲーム開発についてのどの中核的な信念を回避していますか?
kamiya秀樹:プラチナで16年後、私は2023年9月に去り、会社が私のビジョンから離れていると感じました。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。 Cloversは、私が創造的な理想を追求できる空間として、デパルチング後の出口を考案しました。
IGN:誰かがどのようにしてゲームをはっきりと識別することができますか?
Kamiya:ゲームを「カミヤ」とブランディングすることではありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。それが私の署名です。
IGN: CloversとClover Studioの間に接続はありますか?クローバーの重要性は何ですか?
Kamiya: Cloversは、Capcomの4番目の開発部門であったCloverの遺産を続けています。クローバーは、想像力豊かなゲーム開発への献身を反映して、私たちのロゴの「C」によって象徴される創造性を表しています。
IGN:大国の続編の前でさえ、CapcomとCapcomとの密接な関係は、Cloversの設立ビジョンの一部でしたか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国の遺産を続けたいと思っていました。カミヤがプラチナを去ったとき、それはこのプロジェクトにつながった議論を引き起こしました。
IGN:大国の続編のアイデアはどのようにして生まれましたか、そしてなぜ今ですか?
hirabayashi:私たちは常に大都を復活させる機会を求めてきました。カミヤがプラチナを去ったとき、タイミングは正しかった。
KAMIYA:私は森の物語を完成させたいと思っていましたが、それは未完成だと感じました。 Platinumを去ることで、Capcomと再び仕事をして、このビジョンを実現する機会が与えられました。
サカタ京都:元クローバーのメンバーとして、大国は私たちのために特別な場所を持っています。現在の状況の整合により、進むのに最適な時期になりました。
IGN:マシンヘッドの作品について詳しく教えてください。
Sakata: Machine Head Worksは、CapcomのDivision FourにRootsを持つ新しいスタジオです。私たちは、CloversとCapcomの間の架け橋として機能し、続編の開発をサポートするために、両方とREエンジンとの経験を活用しています。
hirabayashi: Machine Head Worksは、Okami HDのリメイクやその他の最近のCapcomタイトルに貢献し、貴重な体験をテーブルにもたらしました。
IGN:なぜ続編のREエンジンを選択するのですか?
hirabayashi: REエンジンは、プロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するために不可欠です。
Kamiya:それは表現力豊かな能力で有名であり、ファンが設定した高品質の期待を満たしています。
IGN:大国の最初のコマーシャルパフォーマンスを考えると、なぜカプコンがそれにコミットし続けたのですか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。長年にわたる一貫した販売は、その永続的な魅力を示しています。
Kamiya:後のバージョンへのファンの反応とTGAでの発表は喜びで私を圧倒しました。ファンからのサポートは、このプロジェクトを前進させる上で重要でした。
IGN:続編のために元クローバーチームのメンバーが募集されましたか?
Kamiya:はい、マシンヘッドワークスを通じて、元のoukamiチームメンバーの一部を復活させました。現在のチームは、以前よりもさらに能力があります。
IGN:最近、元のoukamiを再生しましたか?
hirabayashi:ゲームを再生するのではなく、アートブックに含まれるDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDの存在に気づいていませんでした。
Sakata:娘は最近スイッチバージョンをプレイし、それを楽しんで、大都のアクセシビリティを強調しました。
IGN:あなたが最も誇りに思っている元のokamiのどの側面がありますか?
Kamiya:私の故郷の自然の美しさは、五カミに影響を与えました。美しさと悪の両方を含むゲームのストーリーは、あらゆる年齢のプレイヤーと共鳴します。
IGN:ゲーム開発技術は元のoukami以来どのように進化しましたか?それは続編にどのように影響しますか?
Sakata:オリジナルの手描きのスタイルは、PS2で挑戦的でした。今日のテクノロジー、特にREエンジンにより、最初のビジョンなどを実現できます。
okami 2ゲーム賞ティーザースクリーンショット
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IGN:続編で探求したい主なテーマやストーリーは何ですか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それはオリジナルの物語の継続です。
hirabayashi:続編は、元のゲームのストーリーを直接追跡します。
IGN:トレーラーのアマテラスのオオカミはありますか?
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
IGN:続編の制御システムにどのようにアプローチしますか?
Kamiya:私たちは初期段階にありますが、オリジナルのコントロールを尊重しながら、現代のゲーム基準を検討します。
IGN:なぜこんなに早く続編を発表するのですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。
Kamiya:それを発表すると、プロジェクトが具体的であり、ファンへの約束を与えました。
IGN: oukamiの続編の成功をどのように定義しますか?
hirabayashi:個人的には、成功とはファンの期待を超えることを意味します。
Kamiya:私がゲームを誇りに思っているなら、私はそれが成功したと思いますが、ファンの期待に合わせて調整することも重要です。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむとき、そして監督のビジョンが実現されたときです。
IGN:スタジオの長期目標は何ですか?
Sakata:マシンヘッドの作品については、退職に近づいていても、将来ゲームを作成し続けることです。
Kamiya: Cloversは、私の創造的なビジョンに合わせたチームを成長させ、集めることを目指しています。
ファンへの最終メッセージ:
hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがそれを生き返らせるので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えることに専念しています。
Kamiya:あなたの歓声はこのプロジェクトを可能にしました。ご支援ありがとうございます。私たちは誰もが楽しめるゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。