Trước khi ra mắt toàn cầu, * Monster Hunter Wilds * đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên Steam và PlayStation, theo bước chân khổng lồ của những người tiền nhiệm cực kỳ phổ biến của nó, * Monster Hunter Rise * (2022) và * Monster Hunter: World * (2018). Những số liệu bán hàng này củng cố loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một người chơi chính trong thị trường trò chơi video toàn cầu. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, thành công toàn cầu của trò chơi * Monster Hunter * dường như không thể thực hiện được. Thậm chí còn trở lại, vào năm 2004, khi trò chơi gốc được đưa ra để đánh giá hỗn hợp, nó sẽ không thể tưởng tượng được. Loạt phim thực sự đã bùng nổ một năm sau đó với bản phát hành PSP tại Nhật Bản.
Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Trong khi những lý do là nhiều mặt, như chúng ta sẽ khám phá, Capcom không ngừng theo đuổi thành công quốc tế. *Monster Hunter: World*,*Rise*, và bây giờ*Wilds*chứng minh sự cống hiến này đã được đền đáp bằng tay.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ người yêu trong nước đến sức mạnh toàn cầu.
Xung quanh sự ra mắt của * Street Fighter 5 * vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái cấu trúc nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này liên quan đến việc chuyển sang động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa. Nhưng đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó đánh dấu một cam kết phát triển các trò chơi cho khán giả thực sự toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ khu vực hiện có.
"Đó là sự hợp lưu của các yếu tố", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom giải thích với *Devil May Cry *. "Sự thay đổi động cơ và một nhiệm vụ rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu.
Các trò chơi thời đại PS3 và Xbox 360 của Capcom dường như thường xuyên theo xu hướng chơi game của phương Tây. Các tiêu đề như * Quân đoàn ô * và loạt * Lost Planet * nhắm đến thị hiếu của phương Tây nhưng đã giảm ngắn. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ các trò chơi nhắm mục tiêu các thể loại cụ thể.
"Chúng tôi tập trung không ngừng vào việc tạo ra các trò chơi chất lượng cao với sự hấp dẫn toàn cầu", các quốc gia Itsuno. Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017, với sự ra mắt của *Resident Evil 7 *, đã chứng minh sự quan trọng trong sự chuyển đổi này.
Không có loạt nào minh họa cho tham vọng toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó vẫn lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này không phải là cố hữu cho thiết kế của loạt phim, mà là kết quả của một số yếu tố.
Việc chuyển sang PSP với * Monster Hunter Freedom Unite * là rất quan trọng. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản (PSP, DS, Switch) và cơ sở hạ tầng internet không dây tiên tiến cho phép trải nghiệm nhiều người chơi liền mạch, một yếu tố chính của *Monster Hunter *. Điều này không có sẵn ở phương Tây vào thời điểm đó.
"Nhật Bản đã có một cơ sở hạ tầng mạng mạnh mẽ 20 năm trước, tạo điều kiện cho nhiều người chơi trực tuyến", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim giải thích. "Chuyển sang thiết bị cầm tay đã mở rộng cơ sở người chơi tham gia chơi hợp tác."
Điều này đã tạo ra một chu kỳ: *Thành công của Nhật Bản Monster Hunter *đã dẫn đến nội dung và sự kiện dành riêng cho khu vực, củng cố hình ảnh của nó như một nhượng quyền chủ yếu của Nhật Bản. Người hâm mộ phương Tây nhìn một cách ghen tị.
Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội. * Monster Hunter: World* (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi lớn.
"Cái tên * Monster Hunter: Thế giới * chính nó phản ánh mong muốn thu hút khán giả toàn cầu", Tsujimoto tiết lộ. Bản phát hành đồng thời trên toàn thế giới của trò chơi, không có nội dung bị khóa trong khu vực, là một động thái có chủ ý để đáp ứng những kỳ vọng toàn cầu.
Ngoài việc phát hành đồng thời, nhóm đã tiến hành các trò chơi toàn cầu rộng lớn để tinh chỉnh sự hấp dẫn của trò chơi. Phản hồi này ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế trò chơi.
Tsujimoto giải thích: "Chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và phản hồi ảnh hưởng đến các hệ thống trò chơi của chúng tôi và đóng góp đáng kể vào thành công toàn cầu của trò chơi", Tsujimoto giải thích. Một thay đổi quan trọng là thêm số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy, một điều chỉnh dường như nhỏ với một tác động đáng kể.
Các tiêu đề * Monster Hunter * trước đây thường bán 1,3 đến 5 triệu bản. * Thợ săn quái vật: Thế giới* và* Rise* Mỗi người vượt qua 20 triệu. Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ; Nó là kết quả của việc làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó.
"Tại trung tâm của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động nhấn mạnh sự thành thạo", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, chúng tôi tập trung vào việc làm mịn con đường dẫn đến thành tích đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và sử dụng kiến thức đó để cải thiện trải nghiệm trong *Wilds *."
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt được 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, hơn cả Double *World *'S. Với các đánh giá tích cực và nội dung trong tương lai, *Wilds *đã sẵn sàng để vượt qua các thành tựu *thế giới *và *Rise *, tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt phim.