पिछले साल मल्टीप्लेयर गेमिंग एरिना में स्टैंडआउट सफलताओं में से एक, एरोहेड के हेलडाइवर्स 2 था, जिसने एलियंस और रोबोट के खिलाफ तीव्र लड़ाई के माध्यम से आकाशगंगा में लोकतंत्र को फैलाने के लिए अपने मिशन के साथ खिलाड़ियों को अपने मिशन के साथ बंद कर दिया था। अब, एल्डन रिंग के अपने स्मारकीय बोर्ड गेम के अनुकूलन के सफल रिलीज के बाद, स्टीमफोर्ड गेम्स हेल्डिवर 2 के तेज़-तर्रार और अराजक अनुभव को टेबलटॉप पर ला रहा है। यह रोमांचक नया बोर्ड गेम अब गेमफाउंड पर समर्थन के लिए उपलब्ध है। IGN के पास एक प्रोटोटाइप खेलने और डिजाइनरों जेमी पर्किन्स, डेरेक फनखौस और निकोलस यू के साथ खेल पर चर्चा करने का अवसर था, इस रोमांचकारी टेबलटॉप अनुकूलन में अंतर्दृष्टि प्राप्त कर रहा था।
Helldivers 2: बोर्ड गेम
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पिछले साल वीडियो गेम के लॉन्च के तुरंत बाद विकसित किया गया, हेलडाइवर्स 2: बोर्ड गेम सफलतापूर्वक उन मुख्य तत्वों को घेरता है जिन्होंने मूल को इतना लोकप्रिय बना दिया है। यह फार्मूला के लिए अपने स्वयं के अनूठे ट्विस्ट पेश करते हुए तनावपूर्ण अग्निशमन, अप्रत्याशित आश्चर्य और सहकारी गेमप्ले को बनाए रखता है।
Helldivers 2 एक सहकारी, उद्देश्य-आधारित झड़प का खेल बना हुआ है, जिसमें एक से चार खिलाड़ियों को समायोजित किया गया है (एकल खिलाड़ियों के साथ दो वर्णों को नियंत्रित करने के लिए अनुशंसित है)। खिलाड़ी विभिन्न हेल्डिवर वर्गों की भूमिकाओं को मानते हैं, प्रत्येक अद्वितीय भत्तों, एक्शन कार्ड और एक शक्तिशाली एक-उपयोग "वेलोर की क्षमता" क्षमता के साथ। डेमो ने भारी, स्नाइपर, पाइरो और कैप्टन कक्षाओं को प्रदर्शित किया, प्रत्येक एक प्राथमिक, माध्यमिक, और समर्थन हथियार, एक ग्रेनेड और तीन रणनीतिकों से सुसज्जित है, क्लास कार्ड पर सुझाए गए लोडआउट के साथ, हालांकि खिलाड़ी अनुभव प्राप्त करने के रूप में अनुकूलित कर सकते हैं।
गेमप्ले ग्रिड-आधारित बोर्डों पर सामने आता है जो आपके द्वारा खोजे जाने के रूप में विस्तार करते हैं, उप-वस्तुओं और प्राथमिक मिशन स्थानों को प्रकट करते हैं, जैसे कि प्रोटोटाइप में नष्ट करने के लिए टर्मिनिड हैचरी। जैसे -जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, अधिक चुनौतीपूर्ण दुश्मन स्पॉन होते हैं, और एक मिशन टाइमर खेल को उन्मत्त और तनावपूर्ण रखते हुए तात्कालिकता जोड़ता है। अंतिम रिलीज में कई उद्देश्यों को शामिल किया जाएगा और इसमें तीन मुख्य गुटों में से दो शामिल होंगे- टर्मिनिड्स और रोबोटिक ऑटोमेटन- 10 यूनिट प्रकार के साथ। हालांकि पुष्टि नहीं की गई है, भविष्य के विस्तार में प्रकाशित होने की संभावना है।
भारी दुश्मन की संख्या के लिए अनुकूलन का दृष्टिकोण नेमसिस जैसे खेलों के समान, सरासर संख्याओं के बजाय कम, मजबूत दुश्मनों के साथ सामरिक मुकाबला करने की ओर अधिक झुकता है। यह डिजाइन विकल्प खेल के रणनीतिक तत्व को बढ़ाता है।
टर्न में खिलाड़ियों और दुश्मनों को एक पूल में एक्शन कार्ड जोड़ने के लिए शामिल किया जाता है, जो कि फेरबदल किया जाता है और एक पहल ट्रैकर पर रखा जाता है, जो स्टीमफोर्ड के एल्डन रिंग गेम की याद दिलाता है। मुकाबला पासा रोल पर निर्भर करता है, जिसमें हथियारों के प्रकार और पासा का निर्धारण होता है। हर चार एक्शन कार्ड खेले जाते हैं, एक यादृच्छिक घटना को ट्रिगर करते हैं, जिससे अराजकता और उत्साह होता है। हेल्डिव्स की तरफ, क्षति सीधी है: एक रोल से हर पांच अंक दुश्मन पर एक घाव को प्रभावित करते हैं, मुकाबला यांत्रिकी को सरल बनाते हैं और खिलाड़ियों को हमेशा मारा जाता है, हालांकि क्षेत्र के हमले सहयोगियों को प्रभावित कर सकते हैं।
एक स्टैंडआउट फीचर 'मास्ड फायर' मैकेनिक है, जिसे वीडियो गेम की सहकारी शूटिंग का अनुकरण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। निक यू ने समझाया, "वीडियो गेम में, जाहिर है, आपको एक टीम के रूप में एक साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। आपके पास एक भारी बख्तरबंद दुश्मन है, आपको इसके चारों ओर फ़्लैंक करने और कमजोर बिंदुओं पर शूट करने की आवश्यकता है यदि आपके पास इससे निपटने के लिए एक समर्थन हथियार नहीं है। एक अन्य हेल्डिवर प्राथमिक, माध्यमिक लक्ष्य में, वे उस समय आपके साथ आग पर भी ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, और इसलिए आप एक समूह के रूप में काम करने के लिए स्पष्ट रूप से पुरस्कृत या प्रोत्साहन कर रहे हैं। " यह मैकेनिक टीम वर्क को प्रोत्साहित करता है और प्लेयर डाउनटाइम को कम करता है।
दुश्मन की कार्रवाई, हालांकि, सरल होती है, उनके कार्ड से सेट क्षति या प्रभाव के साथ, जिससे खिलाड़ी घाव कार्ड खींचते हैं। एक चरित्र तीन घावों को प्राप्त करने के बाद मर जाता है, लेकिन चुने हुए कठिनाई स्तर के आधार पर प्रतिक्रिया कर सकता है, उनके पूर्ण लोडआउट को बहाल कर सकता है।
वीडियो गेम से एक उल्लेखनीय चूक गेलेक्टिक युद्ध है, बोर्ड गेम को अद्वितीय रखने के लिए गिरा दिया गया। जेमी पर्किन्स ने विद्या का एक पेचीदा टुकड़ा साझा किया, जिसमें हेल्डिवर के लिए एक प्रशिक्षण सिमुलेशन के रूप में बोर्ड गेम की स्थिति थी।
माध्यम में परिवर्तन के बावजूद, डिजाइनरों ने हेल्डिवर के सार को संरक्षित करने का लक्ष्य रखा। निक ने जोर देकर कहा, "हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि भले ही अलग -अलग यांत्रिकी हों, लेकिन यह हेल्डिव्स की तरह महसूस किया गया था - जैसे कि हम अप्रत्याशित चीजें चाहते हैं, जिनके पास आपको मोड़ने के लिए बारी से निपटना है। हम चाहते हैं कि स्ट्रैटेजम्स हो सकते हैं जो दुश्मनों के अलावा अपने दोस्तों को उड़ा सकते हैं। डेरेक ने कहा, "हमें पता था कि हमें मिशन के उद्देश्यों के साथ हेलडाइवर्स के मुख्य लूप को रखने की जरूरत है, और बस चमकदार का पीछा करने में सक्षम होने के नाते, सही है? हमें रुचि और उप-उद्देश्य के बिंदु मिले हैं और इसे उजागर करने और खोजने के उद्देश्य हैं, जबकि दुश्मनों से निपटने के लिए भी, आप जानते हैं कि आप खाने की कोशिश कर रहे हैं।"
वर्तमान में, खेल के मुख्य यांत्रिकी लगभग 75-80% को अंतिम रूप देते हैं, जिससे सामुदायिक प्रतिक्रिया और संभावित समायोजन की अनुमति मिलती है। जेमी ने आश्वस्त किया कि हाल के टैरिफ चिंताएं उनकी योजनाओं को प्रभावित नहीं करेगी, और वे इरादा के अनुसार आगे बढ़ रहे हैं।
प्रोटोटाइप खेलने के बाद, जगह में सिस्टम, जैसे कि यादृच्छिक घटनाएं और बड़े पैमाने पर फायर मैकेनिक, महाकाव्य क्षणों का वादा करते हैं। हालांकि, जबकि मजबूत दुश्मनों के साथ सामरिक ध्यान की सराहना की जाती है, मैं व्यक्तिगत रूप से छोटे दुश्मनों की भीड़ को गिराने के रोमांच को याद करता हूं, वीडियो गेम के अनुभव का एक मुख्य भाग। इसके अतिरिक्त, दुश्मन के हमले कहीं और गतिशील गेमप्ले की तुलना में कुछ स्थिर महसूस करते हैं, और पासा रोल के माध्यम से विभिन्न परिणामों को पेश करने से इस पहलू को बढ़ाया जा सकता है।
मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि हेलडाइवर्स 2 के लिए अन्य आश्चर्य स्टीमफोर गेम्स में क्या है। प्रोटोटाइप ने मुझे विभिन्न दुश्मनों और बायोम के साथ नई कक्षाओं, खेल प्रकारों और संयोजनों का पता लगाने के लिए उत्सुक छोड़ दिया है। मेरे दोस्त और मैं पहले से ही हमारी अगली बूंद की योजना बना रहे हैं।
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