Với Monster Hunter Wilds phá vỡ các kỷ lục Steam và Resident Evil đạt đến tầm cao mới nổi tiếng nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom hiện đang trong một chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các flops quan trọng và thương mại, Capcom đã đấu tranh để duy trì danh tiếng và kết nối với khán giả.
Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính đáng kể. Sê -ri Resident Evil , đã đi tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất đi lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước sau buổi tiếp tân đáng thất vọng của Street Fighter 5 . Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm thấy một con đường phía trước. Một cuộc đại tu chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi việc giới thiệu một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền chính của họ. Sự chuyển đổi này đã gây ra một thời kỳ thành công quan trọng và tài chính đã đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã nhận được phản hồi ấm áp từ những người hâm mộ đang mong đợi nhiều hơn từ phần tiếp theo đến Street Fighter 4 nổi tiếng. Ngay cả Dead Rising 4 , đã mang lại nhân vật yêu dấu Frank West, đã thất bại trong việc thống trị sự quan tâm trong bộ truyện.
Điều này đã đánh dấu một điểm thấp cho Capcom, sau một chuỗi các năm áp đảo kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền cốt lõi khác như Devil May Cry đã vắng mặt trong bối cảnh. Trong khi đó, Monster Hunter , mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã gặp khó khăn trong việc đạt được lực kéo trên thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm."
Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã hoạt động ấn tượng, phát hành một loạt các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền biểu tượng của nó, bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại mềm của Resident Evil . Thành công gần đây này dường như chỉ ra rằng Capcom đã tìm thấy một công thức chiến thắng.
Để đạt được sự thay đổi này, Capcom đã phải suy nghĩ lại về toàn bộ cách tiếp cận của mình, từ việc nhắm mục tiêu các loại người chơi khác nhau đến việc áp dụng công nghệ mới. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty cố gắng này đã xoay sở để phục hồi và phát triển mạnh.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street Fighter và Mega Man . Công ty đã chuyển đổi thành công sang 3D với Resident Evil , và từ năm 2000 đến năm 2010, Capcom đã hiện đại hóa nhiều nhượng quyền biểu tượng của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 thường được coi là một trong những người giỏi nhất trong sê -ri. Tín dụng: Capcom
Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, được coi là một kiệt tác do sự pha trộn độc đáo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 có các chuỗi hành động đóng gói đi lạc từ bộ rễ kinh dị của loạt phim, dẫn đến mất bản sắc thể hiện rõ ràng cho cả người chơi và các nhà phát triển như Giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm."
Sự nhầm lẫn theo hướng dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Người hâm mộ bày tỏ sự thất vọng của họ trên mạng, và Capcom tiếp tục thử nghiệm các spinoffs đã mạo hiểm vào lãnh thổ mới như Co-op trực tuyến.
Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry cũng đang gặp khó khăn, với DMC: Devil May Cry nhận được một phản ứng hỗn hợp mặc dù trở thành một giáo phái yêu thích.
Những nỗ lực của Capcom để thu hút các thị trường phương Tây với các trò chơi như Lost Planet và Asura's Wrath cũng đã giảm. Có một số điểm sáng, chẳng hạn như giáo điều của Dragon , nhưng nhìn chung, hướng đi của công ty không tập trung.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi cuối cùng sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội."
Bất chấp những hạn chế mà họ phải đối mặt, Nakayama và Matsumoto đã làm việc để khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V."
Nakayama và Matsumoto đã coi Street Fighter 5 như một nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, cuối cùng đã thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 . Cách tiếp cận này cho phép họ cải thiện NetCode của trò chơi, các ký tự cân bằng và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, đã được thử nghiệm trước khi được đưa vào phần tiếp theo.
Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, vì Street Fighter 5 đã trở nên bực bội đối với nhiều người chơi.
"Cả hai chúng tôi nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu là rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi."
Street Fighter 6 được thiết kế để dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn duy trì các yếu tố mà người hâm mộ lâu năm yêu thích, dẫn đến một trong những mục được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Cuộc cách mạng của Monster Hunter bắt đầu. Tín dụng: Capcom
Trong khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một bản nâng cấp đáng kể từ khung MT. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Đó cũng là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau. Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu."
Trọng tâm của Capcom trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360 đã được chiếm lĩnh thị trường phương Tây, nhưng các trò chơi như Quân đoàn ô và Lost Planet không đáp ứng được kỳ vọng. Công ty nhận ra nó cần phải thu hút một khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
Năm quan trọng là năm 2017, với việc phát hành Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom. Không có loạt phim thể hiện tốt hơn trọng tâm toàn cầu mới này hơn Monster Hunter . Mặc dù phổ biến ở phương Tây, Monster Hunter chủ yếu thành công ở Nhật Bản do sự phổ biến của chơi game cầm tay.
"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một số lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến."
Thành công của loạt phim trên PSP với Monster Hunter Freedom Unite là do dễ chơi game nhiều người chơi mà không cần truy cập internet, vốn phổ biến hơn ở Nhật Bản. Tuy nhiên, điều này tập trung vào Nhật Bản vô tình hạn chế sự hấp dẫn toàn cầu của Monster Hunter .
Với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện ở phương Tây và chuyển sang chơi game trực tuyến, Capcom đã có cơ hội ra mắt Monster Hunter: World vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC. Trò chơi này được thiết kế để có thể truy cập trên toàn thế giới, với sự phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền trong khu vực.
"Cách tiếp cận của chúng tôi để toàn cầu hóa loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi."
Các bài kiểm tra tập trung đã được thực hiện trên toàn cầu, dẫn đến những thay đổi mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi, chẳng hạn như hiển thị số lượng thiệt hại trong quá trình chiến đấu. Những điều chỉnh này đã giúp Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise , đạt được doanh số chưa từng có hơn 20 triệu bản mỗi.
"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này."
Thành công của Monster Hunter: World and Rise không phải là tình cờ. Nhóm nghiên cứu tập trung vào việc làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được bản chất cốt lõi của nó, một chiến lược tiếp tục với Monster Hunter Wilds .
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom
Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil phải đối mặt với một thử thách khác. Loạt phim phải quyết định nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau."
Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với viễn cảnh người thứ nhất, một động thái táo bạo đã thống trị các yếu tố kinh dị của loạt phim.
"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ."
Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép Resident Evil 7 lấy lại yếu tố sợ hãi, trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong sê-ri. Trong khi Resident Evil 7 và 8 sẽ ở lại với người thứ nhất, Capcom cũng đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi góc nhìn thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 .
"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng ta sẽ làm điều đó.' "
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố, và giới thiệu về mối đe dọa của ông X. Sau thành công này, Capcom đã giải quyết Resident Evil 3 và cuối cùng là Resident Evil 4 , mặc dù ban đầu do đó sự phổ biến lâu dài của sau này.
"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi hiểu sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ."
Bản làm lại Resident Evil 4 đã tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị, loại bỏ một số yếu tố cắm trại của ban đầu và áp dụng một giai điệu đen tối hơn.
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom
Đồng thời, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno trở lại với loạt phim sau một thập kỷ, quyết tâm thách thức xu hướng làm mềm trong các trò chơi hành động.
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt."
Với động cơ RE mới, ITSUNO nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động thú vị nhất có thể, tận dụng các khả năng quang học của động cơ và các công cụ phát triển nhanh chóng.
"Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."
Lý do đằng sau sự thay đổi
Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ trước đến nay. Tín dụng: Capcom
Động cơ RE, được thiết kế để ít căng thẳng hơn và phát triển nhanh hơn, cho phép các nhóm của Capcom thử nghiệm và lặp lại nhanh chóng. Tính linh hoạt này là rất quan trọng cho tầm nhìn của nó về việc tạo ra một trò chơi hành động sành điệu và hấp dẫn.
"Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững. Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, một minh chứng cho sự thay đổi chiến lược của họ và tập trung vào sự hấp dẫn toàn cầu. Chuỗi chiến thắng này, được cung cấp bởi động cơ RE, đã cho phép Capcom vượt trội trên nhiều thể loại khác nhau mà không mất đi bản chất của nhượng quyền thương mại của họ.
"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, tốt, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa."
Thành công của Capcom đã không làm loãng các trò chơi của họ mà chỉ mở rộng phạm vi của họ tới hàng triệu người chơi mới trong khi vẫn đúng với danh tính cốt lõi của họ. Khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra chỗ đứng của họ, những thành tựu gần đây của Capcom báo hiệu một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.
"Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.