Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en Resident Evil die nieuwe hoogten van populariteit bereiken dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt het erop dat Capcom momenteel op een niet te stoppen winnende reeks staat. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritieke en commerciële flops, worstelde Capcom om zijn reputatie te behouden en contact te maken met zijn publiek.
Capcom werd geconfronteerd met een significante identiteitscrisis. De Resident Evil -serie, die pionierde in het Survival Horror Genre, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise na de teleurstellende ontvangst van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen dreigden de erfenis van Capcom te beëindigen.
Toch vond Capcom, temidden van deze uitdagingen, een pad vooruit. Een strategische revisie in game -ontwikkeling, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde hun belangrijkste franchises. Deze transformatie leidde tot een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terug in de voorhoede van de gaming -industrie heeft voortgestuwd.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo ontving Street Fighter 5 lauwe reacties van fans die meer verwachtten van het vervolg op de veelgeprezen Street Fighter 4 . Zelfs Dead Rising 4 , die het geliefde personage Frank West terugbracht, slaagde er niet in de interesse in de serie te herstellen.
Dit betekende een dieptepunt voor Capcom, na een reeks underwhelming -jaren sinds 2010. De Mainline Resident Evil Games zagen ondanks een sterke verkoop dalende kritische ontvangst. Street Fighter had het moeilijk en andere kernfranchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Ondertussen vond Monster Hunter , hoewel extreem populair in Japan, het moeilijk om grip te krijgen op internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten."
Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 is Capcom op een indrukwekkende run en bracht hij een reeks hitspellen uit zijn iconische franchises uit, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en verschillende veelgeprezen remakes en een zachte reboot van Resident Evil . Dit recente succes lijkt aan te geven dat Capcom een winnende formule heeft gevonden.
Om deze ommekeer te bereiken, moest Capcom zijn hele aanpak heroverwegen, van het richten van verschillende soorten spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. IGN sprak met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe dit ooit-rekingsbedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 op de prominente plaats met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over naar 3D met Resident Evil , en van 2000 tot 2010 moderniseerde Capcom veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wordt vaak beschouwd als een van de beste in de serie. Credit: Capcom
Resident Evil 4 , uitgebracht in 2005, wordt algemeen beschouwd als een meesterwerk vanwege de unieke mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 bevatte reeksen actievolle sequenties die afdwaalden van de horrorwortels van de serie, wat leidde tot een verlies van identiteit dat duidelijk was voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten."
De verwarring in de richting resulteerde in games zoals Resident Evil 6 , die probeerden zowel op actie als horror fans te bedienen, maar uiteindelijk niet tevreden was met geen van beide. Fans uitten hun teleurstelling online en Capcom bleef experimenteren met spin-offs die zich waagden in nieuw territorium zoals online coöperatie.
De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 , bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry worstelden ook, met DMC: Devil May Cry ontving een gemengde reactie ondanks het feit dat hij een cultfavoriet werd.
Capcom's inspanningen om een beroep te doen op de westerse markten met games zoals Lost Planet en Asura's toorn schoot ook tekort. Er waren enkele heldere plekken, zoals Dragon's Dogma , maar over het algemeen was de richting van het bedrijf ongericht.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die uiteindelijk zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht."
Ondanks de beperkingen waarmee ze werden geconfronteerd, werkten Nakayama en Matsumoto aan het oplossen van de meest dringende problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V."
Nakayama en Matsumoto behandelden Street Fighter 5 als een testgebied voor nieuwe ideeën, die uiteindelijk de ontwikkeling van Street Fighter 6 hebben geïnformeerd. Deze aanpak stelde hen in staat om de netcode van het spel te verbeteren, karakters in evenwicht te brengen en nieuwe mechanica zoals V-Shift te introduceren, die werden getest voordat ze in het vervolg werden opgenomen.
Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, omdat Street Fighter 5 voor veel spelers frustrerend was geworden.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen."
Street Fighter 6 was ontworpen om benaderbaarder te zijn voor nieuwe spelers met behoud van de elementen waar oude fans van hielden, wat resulteerde in een van de meest veelgeprezen inzendingen in de franchise.
Monster Hunter nam de wereld over
De revolutie van Monster Hunter begon. Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door de RE -motor, een belangrijke upgrade van het MT -raamwerk. Deze verandering ging niet alleen over technologie; Het ging ook over het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen. De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken."
Capcom's focus tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA was op het veroveren van de westerse markt, maar games zoals Umbrella Corps en Lost Planet voldeden niet aan de verwachtingen. Het bedrijf realiseerde zich dat het een breder, wereldwijd publiek moest aanspreken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Het cruciale jaar was 2017, met de release van Resident Evil 7 , die het begin van Capcom's heropleving markeerde. Geen enkele serie belichaamde deze nieuwe wereldwijde focus beter dan Monster Hunter . Hoewel populair in het Westen, was Monster Hunter overwegend succesvol in Japan vanwege de populariteit van handheld gaming.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden."
Het succes van de serie op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was te wijten aan het gemak van multiplayer gaming zonder internettoegang, dat vaker voorkomt in Japan. Deze focus op Japan beperkte echter onbedoeld beperkte de wereldwijde aantrekkingskracht van Monster Hunter .
Met verbeterde internetinfrastructuur in het Westen en een verschuiving naar online gamen, zag Capcom de gelegenheid om Monster Hunter: World in 2018 te lanceren op PlayStation 4, Xbox One en PC. Deze game is ontworpen om wereldwijd toegankelijk te zijn, met gelijktijdige wereldwijde release en geen regio-exclusieve inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel."
Focustests werden wereldwijd uitgevoerd, wat leidde tot veranderingen die de aantrekkingskracht van de game verbreedden, zoals het tonen van schadecijfers tijdens de strijd. Deze aanpassingen hielpen Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , bereiken een ongekende omzet van elk meer dan 20 miljoen exemplaren.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."
Het succes van Monster Hunter: World and Rise was niet toevallig. Het team richtte zich op het toegankelijker maken van de serie voor nieuwe spelers met behoud van zijn kern essentie, een strategie die doorgaat met Monster Hunter Wilds .
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt van het echt beheersen van die actie is een belangrijk aspect van Monster Hunter."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Resident Evil voor een andere uitdaging. De serie moest beslissen of ze zich concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2. werkte. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen."
Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, een gedurfde zet die de horrorelementen van de serie herbergde.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn."
De verschuiving naar first-person stond Resident Evil 7 toe om de angstfactor te heroveren en een van de engste spellen in de serie te worden. Terwijl Resident Evil 7 en 8 in de eerste persoon zouden blijven, was Capcom ook van plan om door remakes door derden te zijn vrijgegeven, te beginnen met Resident Evil 2 .
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Nou, we zullen het doen.' "
De Resident Evil 2 Remake was een kritisch en commercieel succes, ghorror combineren met actie en puzzels en introduceerde de dreigende Mr. X. Na dit succes heeft Capcom Resident Evil 3 aangepakt en uiteindelijk Resident Evil 4 , ondanks de eerste aarzeling vanwege de blijvende populariteit van laatstgenoemde.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk vocaal over hun ongemak."
De Resident Evil 4 -remake verfijnde de balans tussen actie en horror, waarbij enkele van de Campier -elementen van het origineel werd verwijderd en een donkere toon aannam.
Horror herboren. Credit: Capcom
Tegelijkertijd keerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno na een decennium terug naar de serie, vastbesloten om de verzachtende trend in actiegames aan te vechten.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren."
Met de nieuwe RE -engine streefde Itsuno ernaar om het coolst mogelijke actiegame te maken, waardoor de fotorealistische mogelijkheden van de motor en snelle ontwikkelingstools gebruikten.
"Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven beschouwd als cool."
De reden achter de verandering
Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom
De RE -motor, ontworpen om minder stressvol en sneller te ontwikkelen, stelde de teams van Capcom in staat om te experimenteren en snel te herhalen. Deze flexibiliteit was cruciaal voor zijn visie op het creëren van een stijlvol en boeiende actiespel.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn. Dat is wat de franchise is, het gaat om cool zijn."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, een bewijs van hun strategische verschuiving en focus op wereldwijde aantrekkingskracht. Deze winnende reeks, aangedreven door de RE -motor, heeft Capcom in staat gesteld om over verschillende genres uit te blinken zonder de essentie van hun franchises te verliezen.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt."
Het succes van Capcom heeft hun games niet verwaterd, maar eerder hun bereik uitgebreid met miljoenen nieuwe spelers terwijl ze trouw blijven aan hun kernidentiteiten. Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, wijzen de recente prestaties van Capcom aan een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont.
"Het is een heel spannende tijd om nu bij Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus ik denk dat een gouden eeuw daar een interpretatie van kan zijn."