ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ถึงความนิยมใหม่ ๆ จาก Village และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom กำลังอยู่ในช่วงที่ชนะไม่ผ่านพ้น อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาชื่อเสียงและเชื่อมต่อกับผู้ชม
แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่สำคัญ ซีรี่ส์ Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบตาม Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งกำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับที่น่าผิดหวังของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom
แต่ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้แคปคอมพบเส้นทางไปข้างหน้า การยกเครื่องเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้แฟรนไชส์สำคัญของพวกเขาฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงนี้จุดประกายช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินที่ผลักดันให้ Capcom กลับเข้าสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ได้รับการตอบสนองอุ่น ๆ จากแฟน ๆ ที่คาดหวังมากขึ้นจากภาคต่อของ Street Fighter 4 แม้แต่ Dead Rising 4 ซึ่งนำตัวละครที่รักแฟรงค์เวสต์กลับมาล้มเหลวในการครองความสนใจในซีรีส์
สิ่งนี้เป็นจุดต่ำสุดสำหรับ Capcom หลังจากหลายปีที่ผ่านมาตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์หลักอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พบว่ามันยากที่จะได้รับแรงฉุดในตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ”
ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ดำเนินไปอย่างน่าประทับใจปล่อยเกมยอดฮิตจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes ที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งและการรีบูต Resident Evil ความสำเร็จเมื่อเร็ว ๆ นี้ดูเหมือนจะบ่งบอกว่า Capcom ได้พบสูตรที่ชนะ
เพื่อให้บรรลุการตอบสนองนี้ Capcom ต้องคิดใหม่แนวทางทั้งหมดตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นประเภทต่าง ๆ ไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท ที่มีความพยายามครั้งนี้สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วย Resident Evil และจากปี 2000 ถึง 2010 Capcom ได้ปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์มากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล Resident Evil 4
Resident Evil 4 มักถูกมองว่าเป็นหนึ่งในดีที่สุดในซีรีส์ เครดิต: capcom
Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2548 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอกเนื่องจากการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 ลำดับการกระทำที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นที่หลงทางจากรากสยองขวัญของซีรีส์นำไปสู่การสูญเสียตัวตนที่เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนาเช่น Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo
"โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม ... แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ"
ความสับสนในทิศทางส่งผลให้เกมเช่น Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ แฟน ๆ แสดงความผิดหวังทางออนไลน์และ Capcom ยังคงทดลองใช้สปินออฟที่เข้าสู่ดินแดนใหม่เช่น Online Co-op
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้าย หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ดิ้นรนด้วย DMC: Devil May Cry ได้รับการตอบรับที่หลากหลายแม้จะกลายเป็นลัทธิที่ชื่นชอบ
ความพยายามของแคปคอมที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยเกมเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ก็สั้นลงเช่นกัน มีจุดสว่างบางอย่างเช่น ความเชื่อของ Dragon แต่โดยรวมแล้วทิศทางของ บริษัท ไม่ได้มุ่งเน้น
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 เป็นความผิดหวัง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางปี 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงซึ่งในที่สุดจะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง
"มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม"
แม้จะมีข้อ จำกัด ที่พวกเขาเผชิญ แต่ Nakayama และ Matsumoto ก็ทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6
"เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V. "
Nakayama และ Matsumoto ปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ซึ่งในที่สุดก็แจ้งการพัฒนา Street Fighter 6 วิธีการนี้อนุญาตให้พวกเขาปรับปรุง Netcode ของเกมความสมดุลและแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งได้รับการทดสอบก่อนที่จะรวมเข้ากับภาคต่อ
เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้งเนื่องจาก Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นหลายคน
"เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้สนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น"
Street Fighter 6 ได้รับการออกแบบให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ มานานแล้วซึ่งเป็นหนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การปฏิวัติของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการอัพเกรดที่สำคัญจาก MT Framework การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกันการเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อให้เกมที่ไปถึงตลาดโลก”
การมุ่งเน้นของ Capcom ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA ได้รับการจับภาพตลาดตะวันตก แต่เกมเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ไม่ตรงตามความคาดหวัง บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น
"ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
ปีสำคัญคือปี 2560 ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นคืนชีพของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการโฟกัสระดับโลกใหม่นี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตก มอนสเตอร์ฮันเตอร์ ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ในญี่ปุ่นเนื่องจากความนิยมในการเล่นเกมพกพา
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์"
ความสำเร็จของซีรีส์เกี่ยวกับ PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite นั้นเกิดจากความสะดวกในการเล่นเกมผู้เล่นหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตซึ่งแพร่หลายมากขึ้นในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามสิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลกของ Monster Hunter โดยไม่ได้ตั้งใจ
ด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตกและเปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมออนไลน์ Capcom เห็นโอกาสในการเปิดตัว Monster Hunter: World ในปี 2018 บน PlayStation 4, Xbox One และ PC เกมนี้ได้รับการออกแบบให้สามารถเข้าถึงได้ทั่วโลกพร้อมกับการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค
"แนวทางของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย"
การทดสอบโฟกัสได้ดำเนินการทั่วโลกนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่ขยายการอุทธรณ์ของเกมเช่นการแสดงจำนวนความเสียหายในระหว่างการต่อสู้ การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ช่วยให้ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ได้รับยอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้ง
"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"
ความสำเร็จของ Monster Hunter: World and Rise ไม่ได้บังเอิญ ทีมมุ่งเน้นไปที่การทำให้ซีรีส์สามารถเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาแก่นแท้ของมันซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ดำเนินต่อไปกับ Monster Hunter Wilds
"ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter"
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom
ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil เผชิญกับความท้าทายที่แตกต่าง ซีรีส์ต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
"มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน"
Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของคนแรกการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญ
"เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด"
การเปลี่ยนไปใช้คนแรกทำให้ Resident Evil 7 สามารถนำปัจจัยความกลัวกลับคืนมาได้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์ ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 จะยังคงอยู่ในคนแรก Capcom ยังวางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาล่ะเราจะทำมัน' "
Resident Evil 2 remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานความสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนาและแนะนำมิสเตอร์ X ที่เป็นอันตรายต่อความสำเร็จนี้แคปคอมได้จัดการกับ Resident Evil 3 และในที่สุด Resident Evil 4 แม้จะลังเลครั้งแรกเนื่องจากความนิยมที่ยั่งยืน
"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา"
Resident Evil 4 remake ปรับปรุงความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญลบองค์ประกอบแคมป์ดั้งเดิมบางส่วนและใช้น้ำเสียงที่มืดกว่า
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom
ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno กลับไปที่ซีรีส์หลังจากทศวรรษที่ผ่านมามุ่งมั่นที่จะท้าทายเทรนด์ที่อ่อนตัวลงในเกมแอ็คชั่น
"ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก"
ด้วยเครื่องยนต์ RE ใหม่ itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์และเครื่องมือพัฒนาอย่างรวดเร็ว
"นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง"
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom
เครื่องยนต์ RE ออกแบบมาให้มีความเครียดน้อยลงและเร็วขึ้นในการพัฒนาด้วยอนุญาตให้ทีมของ Capcom ทดลองและวนซ้ำอย่างรวดเร็ว ความยืดหยุ่นนี้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่มีสไตล์และมีส่วนร่วม
"Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องซึ่งเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์และมุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลก แนวที่ชนะนี้ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ได้อนุญาตให้ Capcom เก่งในประเภทต่าง ๆ โดยไม่สูญเสียสาระสำคัญของแฟรนไชส์ของพวกเขา
"แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี"
ความสำเร็จของแคปคอมไม่ได้ลดการเล่นเกมของพวกเขา แต่ขยายการเข้าถึงผู้เล่นใหม่หลายล้านคนในขณะที่ยังคงอยู่กับอัตลักษณ์หลักของพวกเขา ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้เพื่อค้นหาฐานรากความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ส่งสัญญาณยุคทองใหม่ที่แสดงให้เห็นว่าไม่มีสัญญาณของการชะลอตัวลง
“ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งครั้ง”