gdeac.comTrang chủ Điều hướngĐiều hướng
Trang chủ >  Tin tức >  Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển thảo luận về cập nhật vũ khí - IGN First

Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển thảo luận về cập nhật vũ khí - IGN First

Tác giả : Lily Cập nhật:May 16,2025

Mỗi khi một trò chơi Monster Hunter mới được phát hành, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu quý của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong phần mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí mang đến sự tinh tế riêng biệt của riêng mình, thích nghi với các yếu tố thiết kế độc đáo của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Thế giới đã phá vỡ khuôn mẫu bằng cách loại bỏ các khu vực được phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu thợ máy WireBug sáng tạo. Những thay đổi này không chỉ thay đổi trò chơi mà còn là cách mỗi vũ khí cảm thấy trong tay Hunter. Với Monster Hunter Wilds nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những khái niệm nào đã hướng dẫn việc điều chỉnh những vũ khí này?

Để đi sâu vào các sắc thái của thiết kế vũ khí hình thành nên lối chơi, chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds và Yuya Tokuda, giám đốc của Wilds. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter, và Tokuda, liên quan đến Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết về quá trình phát triển và các điều chỉnh đã đưa ra bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng những sửa đổi đáng kể là cần thiết cho một số vũ khí do bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của trò chơi. "Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông nói. Không giống như các trò chơi trước đó nơi người chơi trở lại Base để bổ sung, Wilds cung cấp lối chơi không bị gián đoạn. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa yêu cầu đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng trở nên cồng kềnh mà không cần thời gian hoàn lại được chỉ định.

"Chúng tôi đã thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần sử dụng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Bình thường, Pierce và lan truyền đạn cho Bowgun và Lớp phủ cho cung tên có thể bắn không giới hạn thời gian trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được chuẩn bị hoặc tìm thấy để tạo ra đạn dựa trên thuộc tính mạnh mẽ." Những điều chỉnh này phù hợp với khái niệm của Wilds, với những thay đổi vũ khí tầm xa là đặc biệt đáng chú ý.

Fujioka nói thêm rằng thiết kế vượt xa cơ học vào biểu diễn trực quan. "Chúng tôi muốn thể hiện đúng chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục. Chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho nó rõ ràng với người chơi những gì họ đang làm trong lúc này." Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, nâng cao trải nghiệm tổng thể.

Tokuda nhấn mạnh một mục tiêu chung trên tất cả các vũ khí: "Chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng một cách tự nhiên trong mọi tình huống, đặc biệt là khi đầu vào bị hạn chế." Chẳng hạn, các trò chơi trước đó yêu cầu kho vũ khí để sử dụng các vật phẩm chữa bệnh, nhưng hình ảnh động nâng cao của Wilds cho phép chuyển đổi mượt mà hơn.

Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới trong Wilds, cho phép chuyển động trong khi phải đối mặt với một hướng được chỉ định, cho phép các cuộc tấn công liên tục ngoài trung tâm từ mục tiêu. "Chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi nhận ra những người chơi hình ảnh có trong tâm trí của họ về cách họ muốn chơi", ông nói, lưu ý những tiến bộ kỹ thuật quan trọng trong phát triển trò chơi hỗ trợ chơi năng động như vậy.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống mới trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một bộ phận quái vật cụ thể có thể gây ra vết thương. Những vết thương này, thường được hình thành bởi thiệt hại tích lũy, có thể được khai thác với các cuộc đình công lấy nét ở chế độ lấy nét để gây sát thương lớn. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động tập trung độc đáo, thêm vào sự đa dạng thị giác.

Tokuda thừa nhận rằng trong phiên bản beta mở, một số vũ khí cảm thấy bị áp đảo trong khi những người khác bị áp đảo. "Chúng tôi cho phép sự khác biệt giữa vũ khí mang lại cho họ tính cách, nhưng chúng tôi không muốn sự chênh lệch quá cực đoan. Chúng tôi đang điều chỉnh chúng để có trải nghiệm tiêu chuẩn hơn trong bản phát hành chính thức."

Hệ thống vết thương cung cấp các tùy chọn chiến lược mới. Ví dụ, một cuộc tấn công búa vào đầu quái vật có thể tạo ra một vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc tấn công lấy nét. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể bị thương một lần nữa, khiến các thợ săn nhắm vào các khu vực khác hoặc sử dụng các tương tác môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ.

Tokuda lưu ý rằng quái vật đã có thể có vết thương từ các cuộc chiến tranh trước khi tương tác của người chơi, mang đến cơ hội săn bắn chiến lược và các phần thưởng bổ sung tiềm năng như đá quý.

Với việc bổ sung chế độ lấy nét và vết thương, Wilds tạo điều kiện cho các cuộc tấn công kịch tính như chém tích điện của Great Sword. Tokuda đã đề cập rằng sức khỏe và độ bền của quái vật đã tăng lên một chút để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi, nhưng thiết kế nhằm mục đích cho những trải nghiệm săn bắn tập trung hơn.

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí liên quan đến công việc phát triển rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát nhiều loại vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để tinh chỉnh các hành động vũ khí và thẩm mỹ. Thanh kiếm vĩ đại đóng vai trò là nguyên mẫu ban đầu, với sự phát triển của nó ảnh hưởng đến các vũ khí khác.

Fujioka bày tỏ sự phấn khích về hoạt hình tập trung của Great Sword, ghi nhận vai trò của nó như là một vũ khí đa năng và một chuẩn mực cho sự phát triển hoạt hình. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời khi tạo ra hình ảnh động cho Monster Hunter ban đầu, và có một mong muốn mạnh mẽ để thử thách bản thân với nó trước tiên", ông nói.

Tokuda nói thêm rằng nhịp độ nặng của The Great Sword là một tiêu chuẩn của Monster Hunter, cung cấp một nền tảng để phân biệt các vũ khí khác. "Một khi bạn đã quen với trò chơi, bản chất tròn trịa của Great Sword trở nên rõ ràng", ông giải thích, làm nổi bật khả năng chặn, sử dụng các cuộc tấn công trong khu vực và gây sát thương vững chắc.

Fujioka nhấn mạnh rằng việc cân bằng nhịp độ của The Great Sword giúp tạo ra một trò chơi có cảm giác giống như Monster Hunter, đảm bảo rằng cả vũ khí cao và số nhịp thấp đều được điều chỉnh đúng cách.

Vũ khí với tính cách

Mỗi vũ khí trong Monster Hunter có tính cách riêng và các nhà phát triển nhằm mục đích tăng cường cá tính này thay vì làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi tập trung vào việc thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo, nhưng chúng tôi điều chỉnh nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game mong muốn."

Tokuda đã sử dụng Săn sừng làm ví dụ, giải thích khái niệm gây sát thương trong khu vực xung quanh người chơi bằng các yếu tố như Bong bóng Echo. "Chúng tôi đã thách thức bản thân để tối đa hóa yếu tố âm thanh độc đáo của vũ khí trong khi phát ra sát thương", ông nói. Khả năng mang hai vũ khí trong hoang dã dẫn đến các cuộc thảo luận trong quá trình beta mở về việc sử dụng sừng săn bắn cho buff trước khi chuyển đổi, nhắc nhở các điều chỉnh để cân bằng việc sử dụng thứ cấp.

Các nhà phát triển thừa nhận rằng hiệu quả vũ khí khác nhau so với các quái vật khác nhau, nhưng họ cố gắng duy trì tính độc đáo của mỗi vũ khí và quái vật. Fujioka lưu ý rằng vũ khí phổ biến thường vượt trội về hiệu quả thời gian, nhưng những người chơi tận tụy có thể làm chủ bất kỳ vũ khí nào với thực hành đủ.

Tokuda khuyến khích người chơi sử dụng hai vũ khí để bổ sung cho nhau, tăng cường chiến lược săn bắn của họ.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, rất quan trọng cho các công trình xây dựng kỹ năng, vẫn tương tự như Monster Hunter: World, cho phép người chơi kích hoạt các kỹ năng bằng cách đặt trang trí vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Tokuda giải thích rằng trong Wilds, người chơi có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo quyền truy cập vào các kỹ năng mong muốn.

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với thế giới, đề cập đến cuộc đấu tranh của anh ấy để có được một trang trí cụ thể, nhấn mạnh tầm quan trọng của hệ thống mới.

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka tiết lộ sở thích của mình đối với cây thương. "Tôi là một Lance Main, tập trung vào việc định vị và điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công", Fujioka nói. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, thúc đẩy những cải tiến lớn cho việc phát hành chính thức để thể hiện tốt hơn khái niệm của nó.

Nhóm Monster Hunter Wilds tiếp tục tinh chỉnh trò chơi dựa trên phản hồi của người chơi, làm việc không mệt mỏi để mang lại trải nghiệm chơi game đặc biệt. Sự cống hiến của họ cho bộ truyện, kết hợp với cộng đồng đam mê, đảm bảo rằng Monster Hunter vẫn là một nhượng quyền trò chơi hành động hàng đầu.

Để biết thêm chi tiết về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí, hãy xem video Cập nhật cộng đồng chính thức mà Tokuda thảo luận về các khía cạnh này theo chiều sâu.

Bài viết mới nhất
  • ​ Seedsow Lullaby, một cuốn tiểu thuyết hình ảnh mới được phát triển bởi Aniplex, hãng phim nổi tiếng của Nhật Bản đằng sau Adabana Odd Tales, hiện đã ra mắt trên toàn cầu trên Android. Trò chơi quyến rũ này dệt nên một câu chuyện uốn cong thời gian kéo dài ba thế hệ trong cùng một gia đình, mang đến trải nghiệm cảm xúc sâu sắc. S

    Tác giả : Aaron Xem tất cả

  • Khám phá thế giới mở của Assassin Creed Shadows: Khi nào?

    ​ * Assassin Creed Shadows* vận chuyển người chơi đến thế giới rộng lớn và phức tạp của Nhật Bản phong kiến, nhưng bạn sẽ không có quyền truy cập ngay lập tức để khám phá bối cảnh mở rộng này. Bạn sẽ cần điều hướng qua lời mở đầu trước khi bạn thực sự đắm mình trong thế giới mở. Đây là khi bạn có thể bắt đầu

    Tác giả : Liam Xem tất cả

  • ​ Mùa mới nhất của Marvel Snap được đóng gói với các bản cập nhật thú vị và theo chủ đề xung quanh khái niệm về di sản. Sam Wilson chiếm vị trí trung tâm với tư cách là Captain America mới, giới thiệu các cơ chế chơi trò chơi sáng tạo hứa hẹn sẽ biến đổi động lực trận đấu của bạn. Bên cạnh anh ta, các nhân vật mới như Diamondback

    Tác giả : Julian Xem tất cả

chủ đề
Các công cụ giao tiếp thiết yếu cho doanh nghiệp
Các công cụ giao tiếp thiết yếu cho doanh nghiệpTOP

Hợp lý hóa giao tiếp kinh doanh của bạn với các công cụ thiết yếu của chúng tôi! Bộ sưu tập được quản lý này có các ứng dụng phổ biến như Hello Yo - Group Chat Rooms cho cộng tác nhóm liền mạch, cộng với Messenger và X Plus Messenger để nhắn tin nâng cao và các tùy chọn bảo mật như Tutanota cho email riêng. Giữ kết nối với các cô gái nói chuyện miễn phí - Trò chuyện video và video trực tiếp để có các tương tác nhanh, khám phá trải nghiệm Telegram được sửa đổi với Hazi, AKA Telegram Mod, thưởng thức các cuộc gọi miễn phí với cuộc gọi miễn phí và tận dụng giao diện quen thuộc của Watsap Messenger. Tìm ứng dụng giao tiếp hoàn hảo để tăng hiệu quả kinh doanh của bạn ngay hôm nay!

Trò chơi mới nhất