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Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori discutono degli aggiornamenti delle armi - IGN prima

Autore : Lily Aggiornamento:May 16,2025

Ogni volta che viene rilasciato un nuovo gioco Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza come si sentiranno le loro amate armi nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi porta il suo talento distinto, adattandosi agli elementi di design unici di ciascun titolo. Monster Hunter: World ha rotto lo stampo eliminando le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativo meccanico di Wirebug. Questi cambiamenti non solo hanno modificato il gameplay, ma anche il modo in cui ogni arma si sente nelle mani del cacciatore. Con Monster Hunter Wilds che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali concetti hanno guidato la messa a punto di queste armi?

Per approfondire le sfumature del design delle armi che modellano il gameplay, abbiamo parlato con Kaname Fujioka, direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, direttore di Wilds. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, coinvolti da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sul processo di sviluppo e gli aggiustamenti hanno effettuato il beta test aperto di novembre 2024.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessarie modifiche significative per diverse armi a causa della mappa senza soluzione di continuità del gioco e delle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha affermato. A differenza dei giochi precedenti in cui i giocatori sono tornati a base per rifornire, Wilds offre un gameplay ininterrotto. Storicamente, le armi a distanza richiedevano munizioni e rivestimenti di consumo, potenzialmente diventando ingombranti senza tempi di rifornimento designati.

"L'abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi possono sparare tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono comunque utilizzare materiali preparati o a terra per creare potenti munizioni basate su attributi." Questi aggiustamenti si allineano al concetto di Wilds, con i cambiamenti di armi a distanza particolarmente notevoli.

Fujioka ha aggiunto che il design va oltre la meccanica nella rappresentazione visiva. "Volevamo mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero sembrare convincenti. Ci siamo concentrati sul renderlo visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo nel momento." I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando l'esperienza complessiva.

Tokuda ha sottolineato un obiettivo comune in tutte le armi: "Ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori usarli in modo naturale in qualsiasi situazione, specialmente quando gli input sono limitati". Ad esempio, i giochi precedenti hanno richiesto che le armi a riposo per utilizzare gli oggetti curativi, ma le animazioni potenziate di Wilds consentono transizioni più fluide.

Fujioka ha messo in evidenza la nuova modalità Focus in Wilds, che consente il movimento mentre si trova di fronte a una direzione specificata, consentendo attacchi continui fuori dal bersaglio. "Volevamo fare un gioco che si rende conto dell'immagine che i giocatori hanno in mente su come vogliono giocare", ha detto, notando i significativi progressi tecnici nello sviluppo del gioco che supportano tale gioco dinamico.

Focus colpi

Wilds introduce un nuovo sistema in cui gli attacchi continui a una parte di mostri specifici possono causare ferite. Queste ferite, tipicamente formate da danni accumulati, possono essere sfruttate con attacchi di messa a fuoco in modalità Focus per danni enormi. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche Strike Focus, aggiungendo alla diversità visiva.

Tokuda ha ammesso che durante la beta aperta, alcune armi si sentivano sopraffatte mentre altre erano deludenti. "Consentiamo differenze tra le armi per dare loro personalità, ma non vogliamo che la disparità sia troppo estrema. Le stiamo sintonizzando per un'esperienza più standardizzata nella versione ufficiale."

Il sistema della ferita offre nuove opzioni strategiche. Ad esempio, un attacco a martello alla testa di un mostro può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere nuovamente ferita, spingendo i cacciatori a colpire altre aree o utilizzare interazioni ambientali per creare cicatrici impreviste.

Tokuda ha osservato che i mostri possono già avere ferite dalle guerre di erba prima dell'interazione dei giocatori, offrendo opportunità di caccia strategica e potenziali premi aggiuntivi come le gemme.

Con l'aggiunta della modalità di messa a fuoco e delle ferite, Wilds facilita gli attacchi drammatici come la barra carica della grande spada. Tokuda ha affermato che la salute e la tenacità dei mostri sono stati leggermente aumentati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori appropriati, ma il design mira a esperienze di caccia più concentrate.

Il tempo della grande spada

La messa a punto dei 14 tipi di armi comporta un vasto lavoro di sviluppo. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano più tipi di armi, collaborando con artisti e designer di animazioni per perfezionare le azioni e l'estetica delle armi. La grande spada funge da prototipo iniziale, con il suo sviluppo che influenza altre armi.

Fujioka ha espresso eccitazione per le animazioni di Focus Strike di Great Sword, rilevando il suo ruolo di arma versatile e un punto di riferimento per lo sviluppo dell'animazione. "Abbiamo iniziato con la grande spada quando creano animazioni per il Monster Hunter originale, e c'è un forte desiderio di sfidare noi stessi prima", ha detto.

Tokuda ha aggiunto che il ritmo pesante della Great Sword è uno standard di Monster Hunter, che fornisce una base per differenziare altre armi. "Una volta che sei abituato al gioco, la natura a tutto tondo della spada diventa evidente", ha spiegato, evidenziando la sua capacità di bloccare, utilizzare gli attacchi dell'area di effetto e dare danni solidi.

Fujioka ha sottolineato che l'equilibrio del tempo della spada aiuta a creare un gioco che sembra Monster Hunter, garantendo che sia le armi alte che a bassa tempo siano adeguatamente sintonizzate.

Armi con personalità

Ogni arma di Monster Hunter ha la sua personalità e gli sviluppatori mirano a migliorare questa individualità piuttosto che rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Fujioka ha dichiarato: "Ci concentriamo sulla progettazione di ciò che rende unica un'arma, ma ci adattiamo se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco desiderata".

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, spiegando il suo concetto di infliggere danni nell'area intorno al giocatore usando elementi come Echo Bubbles. "Ci siamo sfidati a massimizzare l'elemento sonoro unico dell'arma durante la produzione di danni", ha detto. La capacità di trasportare due armi in natura ha portato a discussioni durante la beta aperta sull'uso del corno di caccia per gli appassionati prima di passare, spingendo le regolazioni per bilanciarsi l'uso secondario.

Gli sviluppatori riconoscono che l'efficienza dell'arma varia contro diversi mostri, ma si sforzano di mantenere l'unicità di ogni arma e mostro. Fujioka ha osservato che le armi popolari spesso eccellono nell'efficienza del tempo, ma i giocatori dedicati possono padroneggiare qualsiasi arma con una pratica sufficiente.

Tokuda ha incoraggiato i giocatori a usare due armi per completarsi a vicenda, migliorando la loro strategia di caccia.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità, rimane simile a Monster Hunter: World, permettendo ai giocatori di attivare le abilità mettendo le decorazioni in slot di armi o armature. Tokuda ha spiegato che in Wilds, i giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo l'accesso alle abilità desiderate.

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, menzionando la sua lotta per ottenere una decorazione specifica, sottolineando l'importanza del nuovo sistema.

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka ha rivelato la sua preferenza per la lancia. "Sono una lancia principale, concentrandomi sul posizionamento e sui piccoli aggiustamenti durante gli attacchi", ha detto Fujioka. Tuttavia, la lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti miglioramenti per la liberazione ufficiale per incarnare meglio il suo concetto.

La squadra di Monster Hunter Wilds continua a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori, lavorando instancabilmente per offrire un'esperienza di gioco eccezionale. La loro dedizione alla serie, combinata con la comunità appassionata, garantisce che Monster Hunter rimanga un franchising di gioco di azione principale.

Per maggiori dettagli sui miglioramenti delle prestazioni e sulle modifiche alle armi, dai un'occhiata al video di aggiornamento della comunità ufficiale in cui Tokuda discute in modo approfondito questi aspetti.

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