Elke keer dat een nieuw Monster Hunter -spel wordt uitgebracht, verwachten spelers gretig hoe hun geliefde wapens zullen voelen in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapentypen brengt zijn eigen duidelijke flair, die zich aanpast aan de unieke ontwerpelementen van elke titel. Monster Hunter: World brak de mal door gesegmenteerde gebieden te elimineren tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -monteur introduceerde. Deze veranderingen hebben niet alleen de gameplay veranderd, maar ook hoe elk wapen in handen van de jager aanvoelt. Met Monster Hunter Wilds met een naadloze jachtervaring, welke concepten hebben de afstemming van deze wapens geleid?
Om zich te verdiepen in de nuances van wapenontwerp die de gameplay vormen, spraken we met Kaname Fujioka, de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, en Yuya Tokuda, de directeur van Wilds. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter en Tokuda regisseerde, betrokken sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in het ontwikkelingsproces en de aanpassingen die na de open bètatest november 2024 werden aangebracht.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda legde uit dat belangrijke wijzigingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden van het spel. "Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," verklaarde hij. In tegenstelling tot eerdere games waar spelers terugkeerden naar de basis om opnieuw uit te rusten, biedt Wilds ononderbroken gameplay. Historisch gezien vereiste afstandswapens verbruikbare munitie en coatings, waardoor mogelijk omslachtig werd zonder aangewezen rusttijden.
"We hebben het zo ontworpen dat bronnen voor basisschade kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te besteden," werkte Tokuda uit. "Normaal, Pierce en Spread munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen onbeperkte tijden afvuren terwijl ze een meter beheren. Spelers kunnen echter nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige attribute-gebaseerde munitie te creëren." Deze aanpassingen komen overeen met het concept van Wilds, waarbij afstandswapenveranderingen bijzonder opmerkelijk zijn.
Fujioka voegde eraan toe dat het ontwerp verder gaat dan mechanica naar visuele weergave. "We wilden de beweging goed laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend uitzien. We hebben ons gericht op het visueel duidelijk maken van de speler wat ze op dit moment doen." Vooruitgang in technologie heeft meer gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, waardoor de algehele ervaring wordt verbeterd.
Tokuda benadrukte een gemeenschappelijk doel in alle wapens: "We hebben ervoor gezorgd dat jagers ze in elke situatie op natuurlijke wijze gebruiken, vooral wanneer de input beperkt is." Eerdere games vereisten bijvoorbeeld dat het oplost van wapens om genezende items te gebruiken, maar de verbeterde animaties van Wilds maken soepelere overgangen mogelijk.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus in Wilds, waardoor beweging mogelijk is terwijl ze een gespecificeerde richting onder ogen zien, waardoor continue aanvallen uit het doel uit het doel kunnen staan. "We wilden een spel maken dat zich realiseert dat de beeldspelers in gedachten hebben over hoe ze willen spelen," zei hij en noteerde de belangrijke technische vooruitgang in game -ontwikkeling die zo'n dynamisch spel ondersteunen.
Focus stakingen
Wilds introduceert een nieuw systeem waar continue aanvallen op een specifiek monsteronderdeel wonden kunnen veroorzaken. Deze wonden, meestal gevormd door opgebouwde schade, kunnen worden benut met focusaanvallen in de focusmodus voor massale schade. Elk wapentype heeft unieke focusstaking -animaties, wat bijdraagt aan de visuele diversiteit.
Tokuda gaf toe dat sommige wapens tijdens de open bèta overweldigd voelden, terwijl anderen overweldigend waren. "We laten verschillen tussen wapens om ze persoonlijkheid te geven, maar we willen niet dat de ongelijkheid te extreem is. We stemmen ze af voor een meer gestandaardiseerde ervaring in de officiële release."
Het wondsysteem biedt nieuwe strategische opties. Een hameraanval op het hoofd van een monster kan bijvoorbeeld een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze echter niet opnieuw worden gewond, waardoor jagers zich op andere gebieden richten of milieu -interacties gebruiken om onverwachte littekens te creëren.
Tokuda merkte op dat monsters al wonden van turfoorlogen kunnen hebben vóór interactie van spelers, waardoor kansen bieden voor strategische jacht en potentiële extra beloningen zoals edelstenen.
Met de toevoeging van de focusmodus en wonden vergemakkelijkt Wilds dramatische aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda zei dat monstergezondheid en taaiheid enigszins waren verhoogd om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven, maar het ontwerp streeft naar meer geconcentreerde jachtervaringen.
Het tempo van het grote zwaard
Het afstemmen van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid ontwikkelingswerk. Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op meerdere wapensoorten, samenwerken met kunstenaars en animatieontwerpers om wapenacties en esthetiek te verfijnen. Het grote zwaard dient als het oorspronkelijke prototype, waarbij de ontwikkeling ervan andere wapens beïnvloedt.
Fujioka sprak opwinding uit over de focus -staking -animaties van het Great Sword en merkte zijn rol op als een veelzijdig wapen en een benchmark voor animatieontwikkeling. "We begonnen met het grote zwaard bij het maken van animaties voor de originele Monster Hunter, en er is een sterk verlangen om ons er eerst mee uit te dagen", zei hij.
Tokuda voegde eraan toe dat het zware tempo van het Great Sword een Monster Hunter -standaard is, die een basis biedt voor het onderscheiden van andere wapens. "Zodra je gewend bent aan het spel, wordt de goed afgeronde aard van het Great Sword duidelijk," legde hij uit, en benadrukte het vermogen om te blokkeren, aanslagen op het gebied van effect te gebruiken en vaste schade aan te brengen.
Fujioka benadrukte dat het balanceren van het tempo van het Great Sword helpt bij het creëren van een spel dat aanvoelt als Monster Hunter, zodat zowel hoge als low-tempo wapens goed zijn afgestemd.
Wapens met persoonlijkheid
Elk wapen in Monster Hunter heeft zijn eigen persoonlijkheid en de ontwikkelaars willen deze individualiteit verbeteren in plaats van alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken. Fujioka verklaarde: "We richten ons op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt, maar we passen ons aan of spelers niet de gewenste spelervaring kunnen hebben."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld en legde het concept van het toewegen van schade in het gebied rond de speler uit met behulp van elementen zoals Echo Bubbles. "We daagden onszelf uit om het unieke geluidselement van het wapen te maximaliseren terwijl we schade uitvoeren," zei hij. De mogelijkheid om twee wapens in Wilds te dragen, leidde tot discussies tijdens de open bèta over het gebruik van de jachthoorn voor buffs voordat hij schakelde, waardoor aanpassingen zijn secundaire gebruik in evenwicht brengen.
De ontwikkelaars erkennen dat wapenefficiëntie varieert tegen verschillende monsters, maar ze streven ernaar het unieke karakter van elk wapen en monster te handhaven. Fujioka merkte op dat populaire wapens vaak uitblinken in tijdefficiëntie, maar toegewijde spelers kunnen elk wapen beheersen met voldoende oefening.
Tokuda moedigde spelers aan om twee wapens te gebruiken om elkaar aan te vullen, waardoor hun jachtstrategie werd verbeterd.
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, cruciaal voor vaardigheden, blijft vergelijkbaar met Monster Hunter: World, waardoor spelers vaardigheden kunnen activeren door decoraties in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Tokuda legde uit dat spelers in Wilds single skill decoraties kunnen maken door alchemie, waardoor de toegang tot de gewenste vaardigheden kan worden gewaarborgd.
Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld en noemde zijn strijd om een specifieke decoratie te verkrijgen en onderstreepte het belang van het nieuwe systeem.
Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met het gebruik van langeafstandswapens zoals de zware en lichte bowgun en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka zijn voorkeur voor de Lance onthulde. "Ik ben een Lance Main, gericht op positionering en kleine aanpassingen tijdens aanvallen," zei Fujioka. De Lance kreeg echter aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, wat leidde tot belangrijke verbeteringen voor de officiële release om zijn concept beter te belichamen.
Het Monster Hunter Wilds -team blijft de game verfijnen op basis van feedback van spelers en werkt onvermoeibaar om een uitzonderlijke game -ervaring te bieden. Hun toewijding aan de serie, gecombineerd met de gepassioneerde gemeenschap, zorgt ervoor dat Monster Hunter een vooraanstaande actiegame -franchise blijft.
Bekijk de officiële community -updatevideo voor meer informatie over prestatieverbeteringen en wapenveranderingen waar Tokuda deze aspecten diepgaand bespreekt.