Za każdym razem, gdy pojawia się nowa gra Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, w jaki sposób ich ukochana broń będzie się czuła w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni przynosi swój własny styl, dostosowując się do unikalnych elementów projektu każdego tytułu. Monster Hunter: World złamał pleśń, eliminując segmentowane obszary podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził innowacyjnego mechanika Wirebug. Zmiany te nie tylko zmieniły rozgrywkę, ale także to, jak każda broń czuje się w rękach myśliwego. Jakie koncepcje kierowały strojenie tej broni, mając na sobie bezproblemowe wrażenia z polowania na płynne.
Aby zagłębić się w niuanse projektowania broni, które kształtują rozgrywkę, rozmawialiśmy z Kaname Fujioką, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds i Yuya Tokuda, dyrektorem Wilds. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w proces rozwoju i dostosowania dokonane po otwartych testach beta w listopadzie 2024 r.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że znaczące modyfikacje były konieczne dla kilku broni ze względu na bezproblemową mapę i dynamiczne warunki pogodowe. „Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - stwierdził. W przeciwieństwie do poprzednich gier, w których gracze powrócili do bazy do uzupełnienia, Wilds oferuje nieprzerwaną rozgrywkę. Historycznie broń dystansowa wymagała eksploatacji amunicji i powłok, potencjalnie stając się kłopotliwym bez wyznaczonych czasów uzupełniania.
„Zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów” - opracował Tokuda. „Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal korzystać z przygotowanych lub opartych na pola materiałów, aby stworzyć potężną amunicję opartą na atrybutach”. Dostosowania te są zgodne z koncepcją Wildsa, przy czym zmiany broni dystansowej są szczególnie godne uwagi.
Fujioka dodał, że projekt wykracza poza mechanikę w reprezentację wizualną. „Chcieliśmy właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Strzały, które anulują atak potwora, powinny wyglądać na przekonująco. Skoncentrowaliśmy się na tym, aby wizualnie było to wizualnie graczowi, co robią w tej chwili”. Postęp w technologii umożliwił bardziej szczegółowe animacje, zwiększając ogólne wrażenia.
Tokuda podkreślił wspólny cel we wszystkich broni: „Upewniliśmy się, że łowcy mogą ich naturalnie używać w każdej sytuacji, szczególnie gdy dane wejściowe są ograniczone”. Na przykład poprzednie gry wymagały przechowywania broni do używania przedmiotów leczniczych, ale ulepszone animacje Wildsa pozwalają na płynniejsze przejścia.
Fujioka podkreślił nowy tryb skupienia w dziczych, który pozwala ruchowi jednocześnie skierowane w kierunku określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki poza środkiem od celu. „Chcieliśmy stworzyć grę, która zdaje sobie sprawę, że gracze mają w myślach o tym, jak chcą grać” - powiedział, zwracając uwagę na znaczący postęp techniczny w tworzeniu gier, które wspierają tak dynamiczną grę.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza nowy system, w którym ciągłe ataki na określoną część potworów mogą powodować rany. Rany te, zwykle tworzone przez zgromadzone uszkodzenie, można wykorzystywać za pomocą strajków w trybie ostrości dla masywnych uszkodzeń. Każdy typ broni ma unikalne animacje strajkowe, zwiększając różnorodność wizualną.
Tokuda przyznał, że podczas otwartej wersji beta niektóre broń czuła się obezwładniona, podczas gdy inne były rozczarowujące. „Pozwalamy, aby różnice między bronią nadawały im osobowość, ale nie chcemy, aby rozbieżność była zbyt ekstremalna. Dostrajamy je, aby uzyskać bardziej znormalizowane doświadczenie w oficjalnej wersji”.
System ran oferuje nowe opcje strategiczne. Na przykład atak młotka na głowę potwora może stworzyć ranę, którą następnie można wykorzystać za pomocą uderzenia. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie zranić, co skłoniło myśliwych do atakowania innych obszarów lub zastosowania interakcji środowiskowych w celu stworzenia nieoczekiwanych blizn.
Tokuda zauważył, że potwory mogą już mieć rany z Wojny Turfów przed interakcją gracza, oferując możliwości strategicznego polowania i potencjalnych dodatkowych nagród, takich jak klejnoty.
Po dodaniu trybu ostrości i ran Wilds ułatwia dramatyczne ataki, takie jak naładowane cięcie Wielkiego Miecza. Tokuda wspomniał, że zdrowie i wytrzymałość potworów zostały nieznacznie zwiększone, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy, ale projekt ma na celu bardziej skoncentrowane doświadczenia polowań.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie 14 rodzajów broni obejmuje obszerne prace rozwojowe. Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje wiele rodzajów broni, współpracując z artystami i projektantami animacji w celu udoskonalania działań i estetyki broni. Wielki Miecz służy jako początkowy prototyp, a jego rozwój wpływa na inne broń.
Fujioka wyraził podekscytowanie animacjami Strike Great Miecz, zauważając jego rolę wszechstronnej broni i punkt odniesienia do rozwoju animacji. „Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, tworząc animacje dla oryginalnego łowcy potwora, i istnieje silna chęć zakwestionowania siebie jako pierwsza” - powiedział.
Tokuda dodał, że ciężkie tempo Wielkiego Miecza jest standardem potworów Hunter, stanowiące podstawy do odróżnienia innych broni. „Gdy jesteś przyzwyczajony do gry, dobrze zaokrąglona natura Wielkiego Miecza staje się widoczna”-wyjaśnił, podkreślając jego zdolność do blokowania, wykorzystywania ataków obszaru i zapewniania solidnych obrażeń.
Fujioka podkreślił, że równoważenie Tempo Wielkiego Miecza pomaga stworzyć grę, która wydaje się Monster Hunter, zapewniając, że zarówno broń o wysokiej, jak i niskiej tempie są odpowiednio dostrojone.
Broń z osobowością
Każda broń w Monster Hunter ma swoją osobowość, a programiści dążą do zwiększenia tej indywidualności, a nie uczynić całej broni równie łatwymi w użyciu. Fujioka stwierdził: „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, ale dostosowujemy, jeśli gracze nie mogą mieć pożądanego wrażenia z gry”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, wyjaśniając jego koncepcję zadawania szkód w obszarze wokół gracza za pomocą elementów takich jak bąbelki echo. „Rzuciliśmy wyzwanie, aby zmaksymalizować unikalny element dźwięku broni podczas wyświetlania obrażeń” - powiedział. Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych doprowadziła do dyskusji podczas otwartej wersji beta na temat korzystania z klaksonu do polowań dla wzmocnienia przed zmianą, co skłoniło korekty w celu zrównoważenia jego wtórnego użycia.
Deweloperzy przyznają, że wydajność broni różni się w zależności od różnych potworów, ale starają się zachować wyjątkowość każdej broni i potwora. Fujioka zauważył, że popularna broń często przoduje pod względem wydajności czasowej, ale oddani gracze mogą opanować każdą broń z wystarczającą praktyką.
Tokuda zachęcał graczy do używania dwóch broni do uzupełniania się nawzajem, zwiększając strategię polowań.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, kluczowy dla kompilacji umiejętności, pozostaje podobny do Monster Hunter: World, umożliwiając graczom aktywację umiejętności poprzez umieszczenie dekoracji w gniazdach broni lub pancerza. Tokuda wyjaśnił, że u dziczy gracze mogą wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, zapewniając dostęp do pożądanych umiejętności.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, wspominając o swojej walce o uzyskanie konkretnej dekoracji, podkreślając znaczenie nowego systemu.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki i lekki Bowgun, oraz elastycznego miecza i tarczy, podczas gdy Fujioka ujawnił swoje preferencje dla lance. „Jestem głównym lancą, koncentrując się na pozycjonowaniu i drobnych korektach podczas ataków” - powiedział Fujioka. Jednak Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, co skłoniło znaczące ulepszenia oficjalnego wydania w celu lepszego ucieleśnienia jej koncepcji.
Drużyna Monster Hunter Wilds nadal udostępnia grę w oparciu o opinie graczy, niestrudzenie, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia z gier. Ich zaangażowanie w serię, w połączeniu z namiętną społecznością, zapewnia, że Monster Hunter pozostaje najważniejszą franczyzą gry akcji.
Aby uzyskać więcej informacji na temat ulepszeń wydajności i zmian broni, sprawdź oficjalne wideo aktualizacji społeczności, w którym tokuda omawia te aspekty dogłębnie.