Perdebatan lama antara PlayStation dan Xbox telah menjadi tema utama dalam dunia permainan video selama bertahun-tahun. Sama ada anda telah terlibat dalam perbincangan yang hangat dengan rakan -rakan, mencipta kandungan di media sosial, atau hanya mengikuti perbualan, anda adalah sebahagian daripada komuniti yang telah melihat perubahan yang ketara dalam landskap permainan. Walaupun penyokong kuat untuk PC dan Nintendo wujud, persaingan antara Sony dan Microsoft telah membentuk banyak dua dekad yang lalu. Tetapi apa yang dipanggil 'perang konsol' masih mengamuk, atau adakah ia berkembang menjadi sesuatu yang berbeza? Industri permainan telah mengalami perubahan yang mendalam, dengan tabiat pemain, keutamaan, dan pilihan yang diperluaskan terima kasih kepada permainan pegang tangan dan kebodohan teknologi generasi muda. Battlefield telah berubah, tetapi mempunyai pemenang yang jelas muncul? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah meletup menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia menjana pendapatan global $ 285 bilion, yang melonjak kepada $ 475 bilion menjelang tahun lepas. Angka ini melepasi pendapatan gabungan industri filem dan muzik global pada tahun 2023, yang masing -masing berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan hampir $ 700 bilion menjelang 2029. Dari permulaan yang rendah dengan permainan seperti Pong, trajektori industri itu tidak begitu luar biasa.
Ledakan kewangan ini telah menarik bintang Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe ke tempat permainan selama lima tahun yang lalu. Penyertaan mereka menggariskan persepsi peralihan permainan video sebagai medium hiburan arus perdana. Malah gergasi hiburan seperti Disney melabur banyak, dengan komitmen $ 1.5 bilion untuk permainan epik di bawah kepimpinan Bob Iger. Walau bagaimanapun, tidak semua menunggang gelombang kejayaan ini sama, seperti yang dibuktikan oleh bahagian Xbox Microsoft.
Xbox Series X dan S direka untuk melepasi Xbox One dalam setiap aspek. Namun, kemajuan tidak memikat pengguna seperti yang diharapkan; Xbox One melampaui siri X/s dengan hampir dua kali ganda. Mat Piscatella dari Circana telah menunjukkan bahawa generasi konsol semasa mungkin telah meluluskan tempoh jualan puncaknya, mengenai tanda untuk Xbox. Data jualan dari 2024 mendedahkan Xbox Series X/S dijual kurang daripada 2.5 juta unit sepanjang tahun, manakala PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama. Khabar angin Xbox mungkin menutup pengedaran permainan fizikalnya dan menarik diri dari rantau EMEA selanjutnya mencadangkan pengunduran strategik.
Microsoft, bagaimanapun, tidak semata -mata berundur tetapi telah menyerah diri dalam perang konsol tradisional. Semasa pengambilalihan Activision-Blizzard, Microsoft mengakui ia tidak pernah percaya ia boleh memenangi perang konsol. Dengan Xbox Series X/S bergelut untuk memadankan jualan Xbox One dan Microsoft mengakui ini, syarikat itu mengalihkan tumpuannya dari perkakasan.
Xbox Game Pass telah muncul sebagai tumpuan utama untuk Microsoft, dengan dokumen dalaman yang mendedahkan kos yang tinggi termasuk tajuk AAA seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor pada perkhidmatan. Langkah ini menggariskan komitmen Microsoft untuk permainan awan. Kempen 'ini adalah Xbox' yang lebih menekankan peralihan ini, mentakrifkan semula Xbox sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dan bukan hanya konsol.
Pivot strategik ini termasuk meneroka pilihan perkakasan baru seperti genggam Xbox yang dikhabarkan, yang dibayangkan dalam dokumen yang bocor dari pengambilalihan Activision-Blizzard. Rancangan Microsoft untuk menubuhkan kedai permainan mudah alih dan pengakuan Ketua Xbox Phil Spencer mengenai isyarat dominasi permainan mudah alih yang jelas arah baru: Xbox sebagai jenama yang boleh anda mainkan di mana -mana sahaja.
Mengapa peralihan? Pada tahun 2024, anggaran 3.3 bilion pemain di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah berkembang melampaui permainan kasual, menjadi kekuatan dominan dalam industri, terutama di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Jumlah penilaian pasaran untuk permainan video mencapai $ 184.3 bilion pada tahun 2024, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion, kenaikan 2.8% dari tahun sebelumnya. Permainan konsol, sebaliknya, mewakili hanya $ 50.3 bilion, penurunan 4% sejak 2023. Tidak hairanlah Microsoft berminat untuk mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Trend ke arah permainan mudah alih bukanlah perkara baru. Menjelang 2013, pasaran Asia untuk permainan mudah alih sudah jauh di hadapan Barat, dengan Korea Selatan dan China menunjukkan kadar pertumbuhan sebanyak 759% dan 280%. Pada tahun itu, Teka-teki & Dragon dan Candy Crush Saga melebihi GTA 5. Melihat kembali pada tahun 2010, lima permainan tertinggi adalah tajuk mudah alih: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, dan Clash of Clans. Permainan ini mungkin bukan yang pertama yang masuk ke dalam fikiran, tetapi kesannya tidak dapat dinafikan.
Di luar mudah alih, PC Gaming juga menyaksikan peralihan dalam tabiat pemain, dengan peningkatan tahun ke tahun sebanyak 59 juta pemain baru sejak 2014, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Lonjakan permainan PC, terutama semasa pandemik Covid 2020, telah dilengkapi dengan literasi teknologi yang semakin meningkat di kalangan pemain. Walaupun demikian, bahagian global pasaran PC pada tahun 2024 adalah $ 41.5 bilion, dan jurang antara konsol dan PC telah melebar kepada $ 9 bilion, mencadangkan penurunan dalam bahagian pasaran PC permainan.
Sementara itu, PlayStation terus berkembang. Pendapatan suku tahunan terkini Sony mendedahkan 65 juta PS5 yang dijual, dengan ketara melampaui unit X/S Xbox Series X/S yang dijual. Untuk setiap Xbox Series X/s, lima PS5s dijual. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony menyaksikan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh jualan pihak pertama yang kukuh seperti Astro Bot dan Hantu Pengarah Pengarah Tsushima. Penganalisis Projek Sony menjual 106.9 juta PS5s menjelang 2029, sementara Microsoft menjangkakan untuk menjual sekitar 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027. Memandangkan angka-angka ini, PlayStation nampaknya menjadi daya dominan di pasaran konsol.
Walau bagaimanapun, kejayaan PS5 mempunyai kaveatnya. Separuh daripada pengguna PlayStation masih bermain di PS4S, mencadangkan kekurangan tajuk eksklusif PS5 yang menarik. Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya Marvel's Spider-Man 2 adalah PS5 yang benar eksklusif. Tidak termasuk remaster PS4, terdapat hanya kira -kira 15 eksklusif PS5 tulen, menimbulkan persoalan mengenai nilai konsol pada harga $ 500. Resepsi campuran $ 700 PS5 Pro menggariskan ini, dengan banyak perasaan peningkatan itu datang terlalu awal dalam kitaran hayat konsol. Walau bagaimanapun, pembebasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang dapat mengubah naratif ini, mempamerkan potensi penuh PS5.
Jadi, adakah perang konsol berakhir? Microsoft nampaknya telah mengalahkan kekalahan, memberi tumpuan kepada permainan awan dan mudah alih. PS5 Sony telah mencapai kejayaan tetapi berjuang untuk membenarkan harganya dengan kandungan eksklusif. Victor sebenar nampaknya menjadi sektor permainan mudah alih, dengan syarikat -syarikat seperti Tencent melihat ruang permainan konsol tradisional. Apabila permainan mudah alih terus berkembang, era permainan seterusnya mungkin akan ditakrifkan oleh infrastruktur permainan awan dan bukannya perkakasan konsol. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih baru saja bermula.