ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင် စိန်ခေါ်မှုများ- RPG မာစတာနှစ်ဦးကြား စကားဝိုင်း
Square Enix ၏ “Dragon Quest” စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG “Metaphor: ReFantazio” ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာတိုးတက်မှုနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် အပြောင်းအလဲများကို နှုတ်ဆိတ်နေကြပါသည်။ ဂိမ်းတွင် ဇာတ်ဆောင်အသုံးပြုမှုကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းကို မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition မှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ထုတ်လုပ်သူနှစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest face ကဲ့သို့သော စိန်ခေါ်မှုစီးရီးများအပါအဝင် အမျိုးအစားတွင် ပုံပြင်ပြောခြင်း၏ကဏ္ဍအားလုံးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိက အစိတ်အပိုင်းများထဲမှ တစ်ခုမှာ ၎င်း၏ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းကို "သင်္ကေတ ဇာတ်ကောင်" ဟု ဆိုထားသည်။ Silent Protagonists များသည် ကစားသမားများအား ပင်မဇာတ်ကောင်ပေါ်သို့ ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြှင့်စေသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားသံမဟုတ်ဘဲ ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Yuji Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသနိုင်သောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဖြစ်လာတာနဲ့အမျှ၊ ဇာတ်ကောင်က ဟိုမှာရပ်နေရင် သူက အရူးတစ်ယောက်လို ဖြစ်နေလိမ့်မယ်" ဟု Horii က ရယ်မောကာ မှတ်ချက်ပေးသည်။
Yuji Horii က ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်ရန် လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ Dragon Quest သည် Yuji Horii ၏စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့်အပြန်အလှန်ပြောဆိုခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းကိုတိုးတက်စေမည့်ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့်ဖြစ်သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းအကြောင်းအရာ အနည်းငယ်သာရှိသော မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားသည်။ အဲဒါက ရယ်စရာပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Yuji Horii က ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်များကို ပြင်ပမှပုံပေါက်စေနိုင်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ minimalistic ဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများသည် အခြားအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ဖော်ပြရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့်မို့လို့ ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest ထဲက ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ လမ်းခွဲခဲ့သည်။
Dragon Quest သည် ဓာတ်ပြုသောအသံအချို့ပြုလုပ်ခြင်းမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုသည့် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ Persona 3 မှစတင်၍ Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည် တိုက်ပွဲများနှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ကောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်အဖြစ် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောနေစဉ်၊ Katsura Hashino သည် ဂိမ်းနှင့်ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပဲ့တင်ထပ်သောအတွေ့အကြုံကိုပေးဆောင်သည့်အတွက် Yuji Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest ဟာ အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို စဉ်းစားဖို့ အများကြီး အားထုတ်ခဲ့တယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii အား "သာမန်မြို့သူမြို့သားများနှင့် ဆက်ဆံရာတွင် ဂိမ်းကို ကစားသမား၏ တွေးခေါ်မှုဖြင့် အမြဲဖန်တီးထားသည်ဟု ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်သည် အချို့သောအကြောင်းအရာများကို ပြောသောအခါ ဖြစ်ပေါ်လာမည့် စိတ်ခံစားမှုများအကြောင်း။"