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DQ e metafora: ReFantazio parla dei protagonisti dei giochi di ruolo

Autore : Lucas Aggiornamento:Jan 03,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo

Yuji Horii, il produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, il regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", non dicono nulla sui progressi della moderna tecnologia di gioco e sui cambiamenti nell'ambiente di sviluppo del gioco È stato discusso l'uso del protagonista nel gioco. Questa conversazione è estratta dal libretto Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition, recentemente pubblicato. Due produttori di giochi di ruolo discutono di tutti gli aspetti della narrazione del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il suo protagonista silenzioso, o come dice Yuji Horii, "il protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, aumentando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che con la voce.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii ha spiegato che, poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e più ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembrerà un pazzo," ha commentato Horii ridendo.

Yuji Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno spinto a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest in definitiva nasce dalla passione di Yuji Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con cittadini, con pochissimo contenuto narrativo. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii ha ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che diventa sempre più difficile esprimere un protagonista silenzioso.

"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonista di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.

Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino ha elogiato Yuji Horii per aver offerto un'esperienza unica ed emotivamente risonante con il gioco. "Penso che Dragon Quest si sia impegnato molto nel pensare a come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando hanno a che fare con normali abitanti delle città. Penso che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, che pensa sulle emozioni che scaturiranno quando qualcuno dirà certe cose.”

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