Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG
Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG Atlus yang akan datang "Metaphor: ReFantazio", tidak bersuara mengenai kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan . Penggunaan watak protagonis dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil Metaphor: ReFantazio Atlas Edisi Ulang Tahun ke-35 yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pengeluar RPG membincangkan semua aspek penceritaan dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.
Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang dikatakan Yuji Horii, "protagonis simbolik." Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri ke atas watak utama, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya suara.
Yuji Horii menjelaskan bahawa kerana grafik permainan awal agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika protagonis hanya berdiri di sana, dia akan kelihatan seperti orang bodoh," komen Horii sambil ketawa.
Yuji Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya untuk menceburi industri permainan. Dragon Quest akhirnya berpunca daripada keghairahan Yuji Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan ketua permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan kandungan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Yuji Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa ia menjadi semakin sukar untuk mengekspresikan protagonis senyap.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk diwakili. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu mengakhiri jalannya.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika pengeluar Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Yuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan penuh emosi dengan permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak usaha untuk memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya fikir Permainan ini sentiasa dicipta dengan memikirkan pemain tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang mengatakan perkara tertentu.”