Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisindeki ilerleme ve oyun geliştirme ortamındaki değişiklikler konusunda sessiz kalıyor Kahramanın oyundaki kullanımı tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının tüm yönlerini tartışıyor.
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin ifadesiyle "sembolik kahraman"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla ses yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Yuji Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii gülerek yorumunu yaptı: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünecektir."
Yuji Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye ittiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Yuji Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla olan etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeriğine sahip olan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli yanı da bu," diye açıklıyor.
Yuji Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı ifade etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı yolu.
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Katsura Hashino, oyunda benzersiz ve duygusal açıdan yankı uyandıran bir deneyim sunduğu için Yuji Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceklerini düşünmek için çok çaba harcadı." "Bence oyun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldı. Birisi belirli şeyleri söylediğinde ortaya çıkacak duygular hakkında.”