Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG
Yuji Horii, nhà sản xuất loạt game “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus “Metaphor: ReFantazio”, không nói gì về sự tiến bộ của công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong môi trường phát triển trò chơi Việc sử dụng nhân vật chính trong trò chơi đã được thảo luận. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm ReFantazio Atlas. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về tất cả các khía cạnh kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của họ ngày càng trở nên chân thực.
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii nói, “nhân vật chính mang tính biểu tượng”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng thêm sự đắm chìm. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là giọng nói.
Yuji Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiển thị chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii cười nhận xét: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, anh ta sẽ trông như một kẻ ngốc.
Yuji Horii đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã thôi thúc anh ấy bước chân vào ngành game. Dragon Quest cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít nội dung tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là điều thú vị của nó," anh giải thích.
Yuji Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó thể hiện. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona, kể từ Persona 3, đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino đã khen ngợi Yuji Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và cộng hưởng cảm xúc với trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã nỗ lực rất nhiều để suy nghĩ xem người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những cư dân thị trấn bình thường, tôi nghĩ trò chơi luôn được tạo ra với suy nghĩ của người chơi. về những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói những điều nhất định.”