Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, milczą na temat postępu współczesnej technologii gier i zmian w środowisku tworzenia gier Omówiono wykorzystanie bohatera w grze. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Dwóch producentów RPG omawia wszystkie aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak to ujął Yuji Horii, „bohater symboliczny”. Cichy Bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając immersję. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie za pomocą opcji dialogowych, a nie głosu.
Yuji Horii wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła ukazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, będzie wyglądał jak głupiec” – skomentował ze śmiechem Horii.
Yuji Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami skłoniły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wywodzi się z pasji Yuji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest składa się zasadniczo z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele treści narracyjnych. Historia powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Yuji Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest wyrazić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent road.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino pochwaliła Yuji Horii za zapewnienie wyjątkowych i emocjonalnie rezonujących wrażeń z gry. „Myślę, że Dragon Quest włożył wiele wysiłku w myślenie o tym, jak gracze czuliby się w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii, „nawet w kontaktach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Myślę, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu o emocjach, jakie się pojawią, gdy ktoś powie pewne rzeczy.”