ความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน
Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนว RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus “Metaphor: ReFantazio” ต่างนิ่งเงียบเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม มีการพูดคุยถึงการใช้ตัวเอกในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนพูดคุยทุกแง่มุมของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงซีรีส์ความท้าทายอย่าง Dragon Quest ที่เผชิญเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น <> <> องค์ประกอบหลักประการหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรืออย่างที่ Yuji Horii กล่าวไว้ว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ตัวละครเอกที่เงียบงันช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ เพื่อเพิ่มอรรถรสในการดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าเสียง <> <>
Yuji Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่สามารถแสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดได้ จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบไม่มีเสียง “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น เขาจะดูเหมือนคนโง่เลย” Horii แสดงความคิดเห็นพร้อมกับหัวเราะ <>Yuji Horii กล่าวว่าความทะเยอทะยานดั้งเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดมังงะ และกล่าวว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดขึ้นจากความหลงใหลของ Yuji Horii และฉากของเกมในการทำให้เรื่องราวก้าวหน้าผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมือง โดยมีเนื้อหาการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>
Yuji Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น <>"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตด้วย" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <> <>
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการสร้างเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีน ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <>ในขณะที่ผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Katsura Hashino ยกย่อง Yuji Horii ที่มอบประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และสะท้อนอารมณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใช้ความพยายามอย่างมากในการคิดว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ว่าจะต้องรับมือกับชาวเมืองธรรมดาๆ ก็ตาม ผมคิดว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลักและคิดอยู่เสมอ” เกี่ยวกับอารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”